Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid

För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krävs inte en väldigt optimerad databasdesign. Men beroende på användningsområdet av databasen kan det krävas stora optimeringar för just detta. I jämförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekun...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Andersson, Tor
Format: Others
Language:Swedish
Published: Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information 2007
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-130
Description
Summary:För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krävs inte en väldigt optimerad databasdesign. Men beroende på användningsområdet av databasen kan det krävas stora optimeringar för just detta. I jämförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) så är en databas väldigt långsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lång tid på sig att svara när man frågar den något kommer detta att innebära stora problem när man försöker kombinera de två. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda på en databas, exempelvis att optimera själva frågorna till databasen. Men framför allt kan man optimera själva databasdesignen. Självklart kan man utveckla spelet så att det inte nödvändigtvis behöver ha kontakt med databasen i varje uppdatering. Detta är något som denna rapport kommer att gå in på djupet med och då läggs större vikt på databassidan än på spelsidan.