Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset

Consumer grade Virtual Reality (VR)-headsets are on the rise, and with them comes an increasing number of digital games which support VR. How players perceive the gameplay and how well they perform at the games tasks can be key factors to designing new games. This master’s thesis aims to evaluate if...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Axelsson, Jonas
Format: Others
Language:English
Published: Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för kreativa teknologier 2017
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-15200
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-15200
record_format oai_dc
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-152002018-01-14T05:11:08ZComparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headsetengJämförelse av användares träffsäkerhet och hastighet vid siktande inom 3D-spel mellan virtual reality headset och datorskärmAxelsson, JonasBlekinge Tekniska Högskola, Institutionen för kreativa teknologier2017Virtual RealityDigital GamesHuman Computer InteractionPerformanceVirtuell verklighetDigitala spelMänniska-datorinteraktionPrestandaComputer EngineeringDatorteknikConsumer grade Virtual Reality (VR)-headsets are on the rise, and with them comes an increasing number of digital games which support VR. How players perceive the gameplay and how well they perform at the games tasks can be key factors to designing new games. This master’s thesis aims to evaluate if a user can performa game task, specifically a target practice, in less time and/or more accurately when using a VR-headset as opposed to a computer screen and mouse. To gather statistics and measure the differences, an experiment was conducted using a test application developed alongside this report. The experiment recorded accuracy scores and time taken in tests performed by 35 test participants using both a VR-headset and computer screen. The resulting data sets are presented in the results chapter of this report. A Kolmogorov-Smirnov Normality Test and Student’s paired samples t-test was performed on the data to establish its statistical significance. After analysis, the results are reviewed, discussed and conclusions are made. This study concludes that when performing the experiment, the use of a VR-headset decreased the users accuracy and to a lesser extent also increased the time the user took to hit all targets. An argument was made that the longer previous experience with computer screen and mouse of most users gave this method an unfair advantage. With equally long training, VR use might score similar results. Kommersiella VR-headset är en växande marknad, och med dem kommer allt fler digitala spel med stöd för VR. Hur spelare uppfattar spelmekaniken och hur väl de presterar i spelets uppgifter kan vara nyckelfaktorer för att designa nya spel. Syftet med detta examensarbete är att utvärdera om en användare kan utföra en speluppgift, specifikt prickskytte av måltavlor, snabbare och/eller mer noggrant när ett VR-headset används än jämför med datorskärm och mus. För att samla statistik och mäta skillnader, utfördes ett experiment med en testapplikation utvecklad jämsides med denna uppsats. Experimentet mätte hur noggrant och hur lång tid det tog 35 testpersoner att utföra testet, när de använde både VR och datorskärm. Den resulterande datan presenteras i resultatskapitlet i denna uppsats. Ett Kolmogorov-Smirnov normalitetstest och Student’s paired samples t-test utfördes på datan för att avgöra dess statistiska signifikans. Efter analysen gicks resultaten igenom, diskuterades och slutsatser drogs. Denna studie avgjorde att när experimentet genomfördes med VR-headset sänktes användarens pricksäkerhet och tiden det tog att träffa alla måltavlor ökade något. Ett argument fördes för att den långa föregående erfarenheten många har när det gäller datorskärm och mus gav metoden en orättvis fördel. Med lika lång träning i båda metoderna bör VR-metoden potentiellt kunna gelikvärdiga resultat. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-15200application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess
collection NDLTD
language English
format Others
sources NDLTD
topic Virtual Reality
Digital Games
Human Computer Interaction
Performance
Virtuell verklighet
Digitala spel
Människa-datorinteraktion
Prestanda
Computer Engineering
Datorteknik
spellingShingle Virtual Reality
Digital Games
Human Computer Interaction
Performance
Virtuell verklighet
Digitala spel
Människa-datorinteraktion
Prestanda
Computer Engineering
Datorteknik
Axelsson, Jonas
Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset
description Consumer grade Virtual Reality (VR)-headsets are on the rise, and with them comes an increasing number of digital games which support VR. How players perceive the gameplay and how well they perform at the games tasks can be key factors to designing new games. This master’s thesis aims to evaluate if a user can performa game task, specifically a target practice, in less time and/or more accurately when using a VR-headset as opposed to a computer screen and mouse. To gather statistics and measure the differences, an experiment was conducted using a test application developed alongside this report. The experiment recorded accuracy scores and time taken in tests performed by 35 test participants using both a VR-headset and computer screen. The resulting data sets are presented in the results chapter of this report. A Kolmogorov-Smirnov Normality Test and Student’s paired samples t-test was performed on the data to establish its statistical significance. After analysis, the results are reviewed, discussed and conclusions are made. This study concludes that when performing the experiment, the use of a VR-headset decreased the users accuracy and to a lesser extent also increased the time the user took to hit all targets. An argument was made that the longer previous experience with computer screen and mouse of most users gave this method an unfair advantage. With equally long training, VR use might score similar results. === Kommersiella VR-headset är en växande marknad, och med dem kommer allt fler digitala spel med stöd för VR. Hur spelare uppfattar spelmekaniken och hur väl de presterar i spelets uppgifter kan vara nyckelfaktorer för att designa nya spel. Syftet med detta examensarbete är att utvärdera om en användare kan utföra en speluppgift, specifikt prickskytte av måltavlor, snabbare och/eller mer noggrant när ett VR-headset används än jämför med datorskärm och mus. För att samla statistik och mäta skillnader, utfördes ett experiment med en testapplikation utvecklad jämsides med denna uppsats. Experimentet mätte hur noggrant och hur lång tid det tog 35 testpersoner att utföra testet, när de använde både VR och datorskärm. Den resulterande datan presenteras i resultatskapitlet i denna uppsats. Ett Kolmogorov-Smirnov normalitetstest och Student’s paired samples t-test utfördes på datan för att avgöra dess statistiska signifikans. Efter analysen gicks resultaten igenom, diskuterades och slutsatser drogs. Denna studie avgjorde att när experimentet genomfördes med VR-headset sänktes användarens pricksäkerhet och tiden det tog att träffa alla måltavlor ökade något. Ett argument fördes för att den långa föregående erfarenheten många har när det gäller datorskärm och mus gav metoden en orättvis fördel. Med lika lång träning i båda metoderna bör VR-metoden potentiellt kunna gelikvärdiga resultat.
author Axelsson, Jonas
author_facet Axelsson, Jonas
author_sort Axelsson, Jonas
title Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset
title_short Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset
title_full Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset
title_fullStr Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset
title_full_unstemmed Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset
title_sort comparison of user accuracy and speed when performing 3d game target practice using a computer monitor and virtual reality headset
publisher Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för kreativa teknologier
publishDate 2017
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-15200
work_keys_str_mv AT axelssonjonas comparisonofuseraccuracyandspeedwhenperforming3dgametargetpracticeusingacomputermonitorandvirtualrealityheadset
AT axelssonjonas jamforelseavanvandarestraffsakerhetochhastighetvidsiktandeinom3dspelmellanvirtualrealityheadsetochdatorskarm
_version_ 1718609622813638656