Becoming a teacher-designer : o percurso da criação do jogo digital "Trip challenge" e do desenvolvimento profissional de uma professora-designer de jogos

Os trabalhos que abordam o desenvolvimento de jogos para o ensino por professores ainda são incipientes (GUILLÉN-NIETO; ALESON-CARBONELL, 2012; MARCHIORI et al., 2011; MUÑOZ et al., 2015). Desse modo, o objetivo deste artigo é compartilhar uma experiência de design de jogos de uma professora de Líng...

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Bibliographic Details
Main Author: Bruna Danielly Dainezi
Other Authors: Michele Salles El Kadri .
Language:Portuguese
Published: Universidade Estadual de Londrina. Centro de Letras e Ciências Humanas. Programa de Pós-Graduação em Línguas Estrangeiras Modernas. 2018
Online Access:http://www.bibliotecadigital.uel.br/document/?code=vtls000220964
Description
Summary:Os trabalhos que abordam o desenvolvimento de jogos para o ensino por professores ainda são incipientes (GUILLÉN-NIETO; ALESON-CARBONELL, 2012; MARCHIORI et al., 2011; MUÑOZ et al., 2015). Desse modo, o objetivo deste artigo é compartilhar uma experiência de design de jogos de uma professora de Língua Inglesa (LI) e relatar o percurso do desenvolvimento de um jogo digital (Trip Challenge) para o ensino de LI apresentado como um produto educacional. O percurso do desenvolvimento do jogo é contado em uma narrativa e ilustrado com capturas de tela de elementos pertencentes ao processo de construção. Esta narrativa está articulada por meio do Design case (SMITH, 2010), que tem por objetivo descrever detalhadamente o processo de criação de um produto ou de uma experiência. Este jogo está sendo apresentado como produto educacional para a conclusão do Mestrado Profissional em Letras Estrangeiras Modernas da Universidade Estadual de Londrina. Tal produto tem como arcabouço teórico os pressupostos do multiletramento e da multimodalidade (THE NEW LONDON GROUP, 1996), dos videogames na/para aprendizagem (GEE, 2007, 2014; MCGONIGAL, 2011; PRENSKY, 2007;) na metodologia de games educacionais ou serious games design (ARNAB et al., 2015) dos jogos no ensino/aprendizagem de línguas (RAMA et al., 2012; PETERSON, 2012; BLAKE, 2013; BUTLER, 2015; SILVA, 2017; EL KADRI; EL KADRI; CORREA, 2017), e do Inglês como Língua Franca Global (CRYSTAL, 2003; CANAGAJARAH, 2010; GIMENEZ et al., 2015). A análise do percurso do desenvolvimento do Trip Challenge mostra que o processo foi desafiador e ao mesmo tempo repleto de aprendizados, pois envolveu novos conhecimentos nas áreas de ensino de LI e de desenvolvimento de jogos. O referido jogo tem como potencial o uso em contexto educacional ou social, e pretende contribuir ao ensino-aprendizagem da LI, trazendo a atenção para a possibilidade do uso e construção de jogos por professores e alunos. === Studies that address educational games development by teachers are still incipient. (GUILLÉN-NIETO; ALESON-CARBONELL, 2012; MARCHIORI et al., 2011; MUÑOZ et al., 2015). With this in mind, the purpose of this article is to share the experience of an English teacher during the design of the digital game Trip Challenge which is being presented as an educational product. The trajectory of the game development is told in a narrative. It is also illustrated with screenshots of elements that belong to the construction process. This narrative is articulated through Design Case (SMITH, 2010), which aims to describe in detail the process of creating a product or experience. This game is an educational product required for the conclusion of the Professional Master's Program in Foreign Languages of the State University of Londrina. The theoretical framework concerning this educational product comprises: multiliteracy and multimodality (THE NEW LONDON GROUP, 1996), videogames and learning (GEE 2007, 2014; MCGONIGAL, 2011; PRENSKY, 2007;) serious games design (ARNAB et al., 2015), games and language learning (RAMA et al., 2012; PETERSON, 2012; BLAKE, 2013; BUTLER, 2015; SILVA, 2017; EL KADRI; EL KADRI; CORREA, 2017), and English as a Global language and English as a Lingua Franca (CRYSTAL, 2003; CANAGAJARAH, 2010; GIMENEZ et al., 2015). The narrative telling the trajectory of development of the game Trip Challenge shows the reasons of each choice for the game. The analysis of the game development trajectory shows that the process was challenging but at the same time provided plenty of learning opportunities. This journey involved new knowledge in the areas of English language teaching and game development. The previously mentioned game has the potential of being used in educational and social contexts. It intends to contribute to the teaching and learning of English language and draw teachers and students attention to the possibility of using and developing games.