Renderização em tempo real de pêlos aplicados sobre malhas tridimensionais arbitrárias obtidas de objetos reais

=== In this work we present an algorithm to create and apply fur over arbitrary meshes extracted from real world objects. We focus on the solution of the problem of automatic apply fur over meshes without human intervention. Our algorithm was tested with four different high complexity meshes, which...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Bruno Pereira Evangelista
Other Authors: Renato Antonio Celso Ferreira
Format: Others
Language:Portuguese
Published: Universidade Federal de Minas Gerais 2009
Online Access:http://hdl.handle.net/1843/SLSS-7XGEZS
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spelling ndltd-IBICT-oai-bibliotecadigital.ufmg.br-MTD2BR-SLSS-7XGEZS2019-01-21T17:51:39Z Renderização em tempo real de pêlos aplicados sobre malhas tridimensionais arbitrárias obtidas de objetos reais Bruno Pereira Evangelista Renato Antonio Celso Ferreira Claudio Esperança Luiz Chaimowicz In this work we present an algorithm to create and apply fur over arbitrary meshes extracted from real world objects. We focus on the solution of the problem of automatic apply fur over meshes without human intervention. Our algorithm was tested with four different high complexity meshes, which were obtained from the Stanford scanning repository. We also tested our algorithm using three differents levels of detail generated from each of the original meshes evaluated. Based on our tests we can prove that our approach is robust and can be applied to arbitrary meshes with high or low geometry complexity. The environment created for fur rendering allows the modification of any parameter related to the fur generation (such as: height, thickness, density or color) or fur rendering (such as: camera, light, number of layers) in real time. Em ambientes virtuais a presença de cabelos e pêlos é fundamental para a criação de criaturas virtuais realistas. Este trabalho apresenta um algoritmo para criação e aplicação de pêlos sobre malhas arbitrárias obtidas a partir de objetos do mundo real sem a necessidade de intervenção humana. O algoritmo proposto pode ser aplicado sobre malhas de topologia arbitrária, construídas como arranjos de faces triangulares. Para resolver os problemas relacionados ao desempenho na renderização de pêlos, este trabalho também apresenta um algoritmo de pré-processamento, o qual permite a redução e otimização de malhas arbitrárias aumentando o desempenho da renderização em processadores gráficos modernos. Para avaliar o algoritmo proposto, o mesmo foi testado com um conjunto de malhas de alta complexidade geométrica, obtidas a partir de quatro objetos reais através do uso de scanners tridimensionais, e obtidos através do repositório de scanning 3D da universidade de Stanford. 2009-09-25 info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/masterThesis http://hdl.handle.net/1843/SLSS-7XGEZS por info:eu-repo/semantics/openAccess text/html Universidade Federal de Minas Gerais 32001010004P6 - CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO UFMG BR reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFMG instname:Universidade Federal de Minas Gerais instacron:UFMG
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description === In this work we present an algorithm to create and apply fur over arbitrary meshes extracted from real world objects. We focus on the solution of the problem of automatic apply fur over meshes without human intervention. Our algorithm was tested with four different high complexity meshes, which were obtained from the Stanford scanning repository. We also tested our algorithm using three differents levels of detail generated from each of the original meshes evaluated. Based on our tests we can prove that our approach is robust and can be applied to arbitrary meshes with high or low geometry complexity. The environment created for fur rendering allows the modification of any parameter related to the fur generation (such as: height, thickness, density or color) or fur rendering (such as: camera, light, number of layers) in real time. === Em ambientes virtuais a presença de cabelos e pêlos é fundamental para a criação de criaturas virtuais realistas. Este trabalho apresenta um algoritmo para criação e aplicação de pêlos sobre malhas arbitrárias obtidas a partir de objetos do mundo real sem a necessidade de intervenção humana. O algoritmo proposto pode ser aplicado sobre malhas de topologia arbitrária, construídas como arranjos de faces triangulares. Para resolver os problemas relacionados ao desempenho na renderização de pêlos, este trabalho também apresenta um algoritmo de pré-processamento, o qual permite a redução e otimização de malhas arbitrárias aumentando o desempenho da renderização em processadores gráficos modernos. Para avaliar o algoritmo proposto, o mesmo foi testado com um conjunto de malhas de alta complexidade geométrica, obtidas a partir de quatro objetos reais através do uso de scanners tridimensionais, e obtidos através do repositório de scanning 3D da universidade de Stanford.
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