Summary: | === In this work we present an algorithm to create and apply fur over arbitrary meshes extracted from real world objects. We focus on the solution of the problem of automatic apply fur over meshes without human intervention. Our algorithm was tested with four different high complexity meshes, which were obtained from the Stanford scanning
repository. We also tested our algorithm using three differents levels of detail generated from each of the original meshes evaluated. Based on our tests we can prove that our approach is robust and can be applied to arbitrary meshes with high or low geometry complexity. The environment created for fur rendering allows the modification of any parameter
related to the fur generation (such as: height, thickness, density or color) or fur rendering (such as: camera, light, number of layers) in real time. === Em ambientes virtuais a presença de cabelos e pêlos é fundamental para a criação de criaturas virtuais realistas. Este trabalho apresenta um algoritmo para criação e aplicação de pêlos sobre malhas arbitrárias obtidas a partir de objetos do mundo real sem a necessidade de intervenção humana. O algoritmo proposto pode ser aplicado sobre malhas de topologia arbitrária, construídas como arranjos de faces triangulares. Para resolver os problemas relacionados ao desempenho na renderização de pêlos, este trabalho também apresenta um algoritmo de pré-processamento, o qual permite a redução e otimização de malhas arbitrárias aumentando o desempenho da renderização em processadores gráficos modernos.
Para avaliar o algoritmo proposto, o mesmo foi testado com um conjunto de malhas de alta complexidade geométrica, obtidas a partir de quatro objetos reais através do uso de scanners tridimensionais, e obtidos através do repositório de scanning 3D da universidade de Stanford.
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