PERCEPÇÃO DOS ESTUDANTES EM RELAÇÃO A UMA EXPERIÊNCIA DE GAMIFICAÇÃO NA DISCIPLINA DE PSICOLOGIA E EDUCAÇÃO INCLUSIVA
Este trabalho apresenta a utilização de uma atividade gamificada aplicada a uma disciplina de Psicologia e Educação Inclusiva, e analisar a efetividade do uso de elementos dos jogos para estimular o engajamento dos alunos e a aproximação deles com a prática sem sair da sala de aula. No contexto educ...
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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
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doaj-ebdbfe0376bb4003b074763aa09c32ce2020-11-25T03:23:05ZengInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do NorteHolos1807-16002020-02-011011510.15628/holos.2020.75972337PERCEPÇÃO DOS ESTUDANTES EM RELAÇÃO A UMA EXPERIÊNCIA DE GAMIFICAÇÃO NA DISCIPLINA DE PSICOLOGIA E EDUCAÇÃO INCLUSIVAEileen Júlia Cohen0Paulo Elias G A Delage1Renan Batista Alencar2Aline Beckmann Menezes3Universidade Federal do ParáUniversidade do Estado do ParáUniversidade Federal do ParáUniversidade Federal do Pará.Este trabalho apresenta a utilização de uma atividade gamificada aplicada a uma disciplina de Psicologia e Educação Inclusiva, e analisar a efetividade do uso de elementos dos jogos para estimular o engajamento dos alunos e a aproximação deles com a prática sem sair da sala de aula. No contexto educacional, a utilização da Gamificação pode promover a aprendizagem, aumentar a motivação dos alunos e a autonomia, por se tratar de uma proposta que exige participação ativa. A pesquisa se constitui de uma amostra de 35 alunos, e a utilização de um questionário semi-estruturado, com 20 questões cujo os itens utilizaram uma escala likert de 5 pontos, variando de “Discordo Totalmente” a “Concordo Totalmente”, além de uma questão aberta. Para analisar as questões foi calculado o Ranking Médio Individual (RM) dos itens de escala likert e depois a média aritmética entre os RM que constitui cada uma das três categorias que estavam sendo investigadas. Os resultados obtidos através da análise dos questionários mostraram que a atividade proposta teve efeitos positivos no engajamento dos alunos, estimulando neles a autonomia em relação ao seu próprio processo de aprendizagem. A pesquisa também mostrou que a atividade foi positiva em aproximar os alunos com a prática do psicólogo no ambiente escolar, juntando teoria e sua aplicação.http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/7597gamificaçãometodologias ativasprocesso do incidenterole playing gameinclusãogamificationactive learningincident processrole playing gameinclusion |
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Este trabalho apresenta a utilização de uma atividade gamificada aplicada a uma disciplina de Psicologia e Educação Inclusiva, e analisar a efetividade do uso de elementos dos jogos para estimular o engajamento dos alunos e a aproximação deles com a prática sem sair da sala de aula. No contexto educacional, a utilização da Gamificação pode promover a aprendizagem, aumentar a motivação dos alunos e a autonomia, por se tratar de uma proposta que exige participação ativa. A pesquisa se constitui de uma amostra de 35 alunos, e a utilização de um questionário semi-estruturado, com 20 questões cujo os itens utilizaram uma escala likert de 5 pontos, variando de “Discordo Totalmente” a “Concordo Totalmente”, além de uma questão aberta. Para analisar as questões foi calculado o Ranking Médio Individual (RM) dos itens de escala likert e depois a média aritmética entre os RM que constitui cada uma das três categorias que estavam sendo investigadas. Os resultados obtidos através da análise dos questionários mostraram que a atividade proposta teve efeitos positivos no engajamento dos alunos, estimulando neles a autonomia em relação ao seu próprio processo de aprendizagem. A pesquisa também mostrou que a atividade foi positiva em aproximar os alunos com a prática do psicólogo no ambiente escolar, juntando teoria e sua aplicação. |
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