Summary: | Este trabalho apresenta a utilização de uma atividade gamificada aplicada a uma disciplina de Psicologia e Educação Inclusiva, e analisar a efetividade do uso de elementos dos jogos para estimular o engajamento dos alunos e a aproximação deles com a prática sem sair da sala de aula. No contexto educacional, a utilização da Gamificação pode promover a aprendizagem, aumentar a motivação dos alunos e a autonomia, por se tratar de uma proposta que exige participação ativa. A pesquisa se constitui de uma amostra de 35 alunos, e a utilização de um questionário semi-estruturado, com 20 questões cujo os itens utilizaram uma escala likert de 5 pontos, variando de “Discordo Totalmente” a “Concordo Totalmente”, além de uma questão aberta. Para analisar as questões foi calculado o Ranking Médio Individual (RM) dos itens de escala likert e depois a média aritmética entre os RM que constitui cada uma das três categorias que estavam sendo investigadas. Os resultados obtidos através da análise dos questionários mostraram que a atividade proposta teve efeitos positivos no engajamento dos alunos, estimulando neles a autonomia em relação ao seu próprio processo de aprendizagem. A pesquisa também mostrou que a atividade foi positiva em aproximar os alunos com a prática do psicólogo no ambiente escolar, juntando teoria e sua aplicação.
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