Fast Expansion oder doch 4-Gate-Push?

Derzeit ist unklar, inwiefern in Computerspielen erworbene Kompetenzen in andere Kontexte transferiert werden. In der vorliegenden Arbeit wird der subjektiv wahrgenommene Wissenstransfer von 444 SpielerInnen und eines Online-Echtzeitstrategiespieles untersucht. Etwas weniger als die Hälfte der Befr...

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Bibliographic Details
Main Authors: Andreas Steininger, Christian Swertz
Format: Article
Language:deu
Published: Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung 2013-03-01
Series:Medienimpulse
Subjects:
Online Access:https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/1211