Gamificación personalizada para fortalecer aprendizajes significativos de la asignatura matemática

El objetivo de la presente investigación es demostrar que la aplicación de gamificación fortalece el aprendizaje significativo de la asignatura Matemática. La investigación mixta cuya población fueron los estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquil. Los datos se recolectaron mediante un c...

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Bibliographic Details
Main Author: Carlos Luis Sánchez-Pacheco
Format: Article
Language:English
Published: Universidad Veracruzana 2021-07-01
Series:Interconectando Saberes
Subjects:
TIC
Online Access:https://is.uv.mx/index.php/IS/article/view/2680