Gamificación a través de un proyecto de aprendizaje-servicio: diseñando un breakout educativo desde la universidad para el alumnado de primaria
Además de ser una forma de entretenimiento y ocio actual, los escape rooms han llamado la atención de los docentes en educación superior porque permiten al alumnado desarrollar diferentes habilidades y conectar los contenidos de las áreas para resolver distintas pruebas y llegar a un resultado de f...
Main Authors: | , |
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Format: | Article |
Language: | Spanish |
Published: |
Editorial Universidad de Granada
2020-06-01
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Series: | Étic@net |
Online Access: | https://revistaseug.ugr.es/index.php/eticanet/article/view/15524 |