Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual

En la última década, los sistemas tecnológicos y las dinámicas lúdicas han invadido el ámbito educativo atendiendo, en ciertos casos, a la diversidad del aula en su conjunto. No obstante, son escasas las investigaciones centradas en estudiar el uso de la tecnología y de la gamificación en el alumna...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: María Isabel Vidal Esteve, María López Marí, Diana Marín Suelves, José Peirats Chacón
Format: Article
Language:Spanish
Published: Editorial Universidad de Granada 2018-12-01
Series:Étic@net
Online Access:https://revistaseug.ugr.es/index.php/eticanet/article/view/11892
id doaj-52ef614838b04c9d8a3b2bd7e2f80790
record_format Article
spelling doaj-52ef614838b04c9d8a3b2bd7e2f807902021-02-03T12:37:25ZspaEditorial Universidad de GranadaÉtic@net1695-324X2018-12-0118210.30827/eticanet.v2i18.1189211892Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectualMaría Isabel Vidal Esteve0María López Marí1Diana Marín Suelves2José Peirats Chacón3Grupo de Investigación CRIE. Universitat de València (España)Grupo de Investigación CRIE. Universitat de València (España)Grupo de Investigación CRIE. Universitat de València (España)Grupo de Investigación CRIE. Universitat de València (España) En la última década, los sistemas tecnológicos y las dinámicas lúdicas han invadido el ámbito educativo atendiendo, en ciertos casos, a la diversidad del aula en su conjunto. No obstante, son escasas las investigaciones centradas en estudiar el uso de la tecnología y de la gamificación en el alumnado con discapacidad intelectual y, especialmente, sus efectos sobre la inclusión. En este trabajo se realiza una revisión bibliográfica para analizar los avances en la investigación sobre este tema, así como los beneficios pedagógicos que se han registrado en las estrategias gamificadas utilizadas. Los resultados obtenidos son bastante alentadores, ya que conciben el juego como una herramienta útil para implicar a los usuarios en procesos complejos y predisponerlos hacia la adquisición de aprendizajes de diversa índole. El objetivo de las intervenciones analizadas es que las personas con discapacidad intelectual sean más autónomas e independientes y que se sientan más integradas en su entorno social. La gamificación lo posibilita, ya que desarrolla habilidades de comunicación, interacción social, expresión de emociones y función simbólica. https://revistaseug.ugr.es/index.php/eticanet/article/view/11892
collection DOAJ
language Spanish
format Article
sources DOAJ
author María Isabel Vidal Esteve
María López Marí
Diana Marín Suelves
José Peirats Chacón
spellingShingle María Isabel Vidal Esteve
María López Marí
Diana Marín Suelves
José Peirats Chacón
Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual
Étic@net
author_facet María Isabel Vidal Esteve
María López Marí
Diana Marín Suelves
José Peirats Chacón
author_sort María Isabel Vidal Esteve
title Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual
title_short Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual
title_full Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual
title_fullStr Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual
title_full_unstemmed Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual
title_sort revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual
publisher Editorial Universidad de Granada
series Étic@net
issn 1695-324X
publishDate 2018-12-01
description En la última década, los sistemas tecnológicos y las dinámicas lúdicas han invadido el ámbito educativo atendiendo, en ciertos casos, a la diversidad del aula en su conjunto. No obstante, son escasas las investigaciones centradas en estudiar el uso de la tecnología y de la gamificación en el alumnado con discapacidad intelectual y, especialmente, sus efectos sobre la inclusión. En este trabajo se realiza una revisión bibliográfica para analizar los avances en la investigación sobre este tema, así como los beneficios pedagógicos que se han registrado en las estrategias gamificadas utilizadas. Los resultados obtenidos son bastante alentadores, ya que conciben el juego como una herramienta útil para implicar a los usuarios en procesos complejos y predisponerlos hacia la adquisición de aprendizajes de diversa índole. El objetivo de las intervenciones analizadas es que las personas con discapacidad intelectual sean más autónomas e independientes y que se sientan más integradas en su entorno social. La gamificación lo posibilita, ya que desarrolla habilidades de comunicación, interacción social, expresión de emociones y función simbólica.
url https://revistaseug.ugr.es/index.php/eticanet/article/view/11892
work_keys_str_mv AT mariaisabelvidalesteve revisionyanalisisdeinvestigacionpublicadasobreintervenciongamificadaendiscapacidadintelectual
AT marialopezmari revisionyanalisisdeinvestigacionpublicadasobreintervenciongamificadaendiscapacidadintelectual
AT dianamarinsuelves revisionyanalisisdeinvestigacionpublicadasobreintervenciongamificadaendiscapacidadintelectual
AT josepeiratschacon revisionyanalisisdeinvestigacionpublicadasobreintervenciongamificadaendiscapacidadintelectual
_version_ 1724286732381192192