مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه‌ای: مطالعه مقایسه‌ای فیلم و بازی‌های رایانه‌ای به مثابه دو ژانر در متون رسانه‌ای

ساختار زبانی و زیبایی‌شناختی، از طریق رمز‌ها و قراردادهای تولید متن رسانه‌ای، قراردادهای استفاده از متن رسانه‌ای را خلق می‌کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش «فرا هم‌نهاد کیفی» و مرور ادبیات نظری مربوط به روایت‌شناسی و نشانه‌شناسی در مطالعات فیلم و بازی‌های رایانه‌ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: آرین طاهری, کمیل سوهانی
Format: Article
Language:fas
Published: Research and Polling Center of Islamic Republic of Iran Broadcasting 2014-09-01
Series:Pizhūhish/hā-yi Irtibāṭī
Subjects:
Online Access:http://cr.iribresearch.ir/article_15329_750194a07642ee121c656e6135f01767.pdf
Description
Summary:ساختار زبانی و زیبایی‌شناختی، از طریق رمز‌ها و قراردادهای تولید متن رسانه‌ای، قراردادهای استفاده از متن رسانه‌ای را خلق می‌کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش «فرا هم‌نهاد کیفی» و مرور ادبیات نظری مربوط به روایت‌شناسی و نشانه‌شناسی در مطالعات فیلم و بازی‌های رایانه‌ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای استفاده از بازی‌های رایانه‌ای را بر پذیرش قراردادهای استفاده از فیلم (برنامه نمایشی تلویزیونی)، به مثابه دو ژانر در متون رسانه‌ای، مورد بررسی قرار می‌دهد. برای این منظور، ساختارهای زبانی و زیبایی‌شناختی فیلم و بازی رایانه‌ای مورد مطالعه مقایسه‌ای قرار گرفته است. نتایج پژوهش نشان داد که این ساختار‌ها در بازی‌های رایانه‌ای، اختیارات کاربران را در سطوح «مواجهه با متن» و «تصرف در متن» افزایش و در سطح «تفسیر متن» کاهش می‌دهند؛ در حالی که فیلم‌ها، معکوس این وضعیت را در ارتباط با مخاطبان خود به وجود می‌آورند.
ISSN:2538-2977
2538-2985