Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño

La «gamificación», aplicada a la educación, puede afectar positivamente a la motivación e implicación del alumnado, si bien aún existen pocas investigaciones que respalden sus bondades y marquen pautas sobre cómo realizar este proceso. Este trabajo tiene como objetivo generar hipótesis dirigidas a...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Mario Germán Almonte Moreno, Javier Bravo Agapito
Format: Article
Language:English
Published: Centro de Estudios Financieros 2016-05-01
Series:Tecnología, Ciencia y Educación
Subjects:
Online Access:https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/78
id doaj-4b9235534c604f15af1f20cc684bffba
record_format Article
spelling doaj-4b9235534c604f15af1f20cc684bffba2021-04-29T13:46:07ZengCentro de Estudios FinancierosTecnología, Ciencia y Educación2444-250X2444-28872016-05-01410.51302/tce.2016.78Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseñoMario Germán Almonte Moreno0Javier Bravo Agapito1Licenciado en Psicología por la Universidad de Sevilla y egresado del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías de la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA (España)Profesor de la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA (España) La «gamificación», aplicada a la educación, puede afectar positivamente a la motivación e implicación del alumnado, si bien aún existen pocas investigaciones que respalden sus bondades y marquen pautas sobre cómo realizar este proceso. Este trabajo tiene como objetivo generar hipótesis dirigidas a facilitar el diseño de un futuro estudio piloto en el ámbito de la educación superior en modalidad e-learning. Para ello, se estudiaron factores relacionados con el alumnado y el profesorado del Máster de Educación y Nuevas Tecnologías de la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA). La metodología utilizada combina aspectos cualitativos y cuantitativos con una finalidad descriptiva y exploratoria. Para la obtención de datos se utilizaron dos cuestionarios on-line diferentes para el profesorado y el alumnado, incluyéndose en este último una traducción del test BrainHex. A partir de los datos y de la revisión de la literatura existente se generan conclusiones acerca de la aceptación del alumnado y del profesorado respecto a la introducción de la gamificación en la formación, sobre qué tipo de elementos de gamificación son más adecuados para su uso en el contexto de la UDIMA y a la motivación de qué aspectos o conductas deberían dirigirse para su éxito. https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/78gamificaciónmotivaciónimplicacióne-learningmodelo Brain-Hexeducación universitaria
collection DOAJ
language English
format Article
sources DOAJ
author Mario Germán Almonte Moreno
Javier Bravo Agapito
spellingShingle Mario Germán Almonte Moreno
Javier Bravo Agapito
Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño
Tecnología, Ciencia y Educación
gamificación
motivación
implicación
e-learning
modelo Brain-Hex
educación universitaria
author_facet Mario Germán Almonte Moreno
Javier Bravo Agapito
author_sort Mario Germán Almonte Moreno
title Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño
title_short Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño
title_full Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño
title_fullStr Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño
title_full_unstemmed Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño
title_sort gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño
publisher Centro de Estudios Financieros
series Tecnología, Ciencia y Educación
issn 2444-250X
2444-2887
publishDate 2016-05-01
description La «gamificación», aplicada a la educación, puede afectar positivamente a la motivación e implicación del alumnado, si bien aún existen pocas investigaciones que respalden sus bondades y marquen pautas sobre cómo realizar este proceso. Este trabajo tiene como objetivo generar hipótesis dirigidas a facilitar el diseño de un futuro estudio piloto en el ámbito de la educación superior en modalidad e-learning. Para ello, se estudiaron factores relacionados con el alumnado y el profesorado del Máster de Educación y Nuevas Tecnologías de la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA). La metodología utilizada combina aspectos cualitativos y cuantitativos con una finalidad descriptiva y exploratoria. Para la obtención de datos se utilizaron dos cuestionarios on-line diferentes para el profesorado y el alumnado, incluyéndose en este último una traducción del test BrainHex. A partir de los datos y de la revisión de la literatura existente se generan conclusiones acerca de la aceptación del alumnado y del profesorado respecto a la introducción de la gamificación en la formación, sobre qué tipo de elementos de gamificación son más adecuados para su uso en el contexto de la UDIMA y a la motivación de qué aspectos o conductas deberían dirigirse para su éxito.
topic gamificación
motivación
implicación
e-learning
modelo Brain-Hex
educación universitaria
url https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/78
work_keys_str_mv AT mariogermanalmontemoreno gamificacionyelearningestudiodeuncontextouniversitarioparalaadecuaciondesudiseno
AT javierbravoagapito gamificacionyelearningestudiodeuncontextouniversitarioparalaadecuaciondesudiseno
_version_ 1721501174879748096