Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño
La «gamificación», aplicada a la educación, puede afectar positivamente a la motivación e implicación del alumnado, si bien aún existen pocas investigaciones que respalden sus bondades y marquen pautas sobre cómo realizar este proceso. Este trabajo tiene como objetivo generar hipótesis dirigidas a...
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Centro de Estudios Financieros
2016-05-01
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Series: | Tecnología, Ciencia y Educación |
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doaj-4b9235534c604f15af1f20cc684bffba2021-04-29T13:46:07ZengCentro de Estudios FinancierosTecnología, Ciencia y Educación2444-250X2444-28872016-05-01410.51302/tce.2016.78Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseñoMario Germán Almonte Moreno0Javier Bravo Agapito1Licenciado en Psicología por la Universidad de Sevilla y egresado del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías de la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA (España)Profesor de la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA (España) La «gamificación», aplicada a la educación, puede afectar positivamente a la motivación e implicación del alumnado, si bien aún existen pocas investigaciones que respalden sus bondades y marquen pautas sobre cómo realizar este proceso. Este trabajo tiene como objetivo generar hipótesis dirigidas a facilitar el diseño de un futuro estudio piloto en el ámbito de la educación superior en modalidad e-learning. Para ello, se estudiaron factores relacionados con el alumnado y el profesorado del Máster de Educación y Nuevas Tecnologías de la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA). La metodología utilizada combina aspectos cualitativos y cuantitativos con una finalidad descriptiva y exploratoria. Para la obtención de datos se utilizaron dos cuestionarios on-line diferentes para el profesorado y el alumnado, incluyéndose en este último una traducción del test BrainHex. A partir de los datos y de la revisión de la literatura existente se generan conclusiones acerca de la aceptación del alumnado y del profesorado respecto a la introducción de la gamificación en la formación, sobre qué tipo de elementos de gamificación son más adecuados para su uso en el contexto de la UDIMA y a la motivación de qué aspectos o conductas deberían dirigirse para su éxito. https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/78gamificaciónmotivaciónimplicacióne-learningmodelo Brain-Hexeducación universitaria |
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Mario Germán Almonte Moreno Javier Bravo Agapito |
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