Sí, la vida es muy rara. La culpa y el tiempo en Life is Strange
El tiempo, además de poder constituir mecánicas de juego, supone una experiencia fenomenológica y subjetiva que afecta a la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainement, 2015) lo pone en juego deconstruyendo dos rasgos: el horizonte de la muerte y la posibilidad de dar marcha atrás en los fluj...
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Format: | Article |
Language: | Catalan |
Published: |
Universitat Autònoma de Barcelona; Universitat Oberta de Catalunya
2016-06-01
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Series: | Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura |
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Online Access: | https://analisi.cat/article/view/2908 |
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doaj-4766cc5b4e05489f82db8a2828aea9a42021-09-15T10:24:30ZcatUniversitat Autònoma de Barcelona; Universitat Oberta de CatalunyaAnàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura0211-21752340-52362016-06-015410.7238/a.v0i54.29081638Sí, la vida es muy rara. La culpa y el tiempo en Life is StrangeMarta Martín Núñez0Shaila García Catalán1Aarón Rodríguez Serrano2Universitat Jaume IUniversitat Jaume IUniversitat Jaume I El tiempo, además de poder constituir mecánicas de juego, supone una experiencia fenomenológica y subjetiva que afecta a la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainement, 2015) lo pone en juego deconstruyendo dos rasgos: el horizonte de la muerte y la posibilidad de dar marcha atrás en los flujos del devenir. Pero, al hacerlo, no hace más que poner de manifiesto toda la tramoya cronológica de la construcción narrativa lúdica: el jugador no teme por la muerte del avatar (puede resucitarlo, o volver atrás en la partida, o pagar un módico precio por su recuperación) y sabe que el propio sentido del devenir ya viene dado de manera diegética a través de la libertad dirigida a la que es sometido, sin que la lógica profunda del tiempo que invierte realizando dichas acciones sea susceptible de ser puesta en crisis. Su justificación como objeto de estudio parte de responder a varios rasgos dolorosamente humanos que otros videojuegos muestran de soslayo: el anhelo de invertir la experiencia del tiempo, el anhelo de no errar ética ni fenomenológicamente, el anhelo de sobrevivir incluso por encima de la constante amenaza de la tragedia inevitable a la que parece abocada Arcadia Bay. Así, la mecánica principal del juego –la posibilidad de volver atrás en el tiempo para cambiar las acciones–, poco novedosa en su concepción, sí se revela determinante para modelar la experiencia de la jugadora y comprometerla éticamente, señalando su culpa. En el siguiente artículo, nos serviremos de las concepciones filosóficas y psicoanalíticas del tiempo, del sentimiento de culpa y del fracaso del héroe cibertextual para explorar cómo afectan a la experiencia lúdica, irremediablemente ética. https://analisi.cat/article/view/2908tiempovideojuegoculpalife is strange |
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Marta Martín Núñez Shaila García Catalán Aarón Rodríguez Serrano |
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El tiempo, además de poder constituir mecánicas de juego, supone una experiencia fenomenológica y subjetiva que afecta a la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainement, 2015) lo pone en juego deconstruyendo dos rasgos: el horizonte de la muerte y la posibilidad de dar marcha atrás en los flujos del devenir. Pero, al hacerlo, no hace más que poner de manifiesto toda la tramoya cronológica de la construcción narrativa lúdica: el jugador no teme por la muerte del avatar (puede resucitarlo, o volver atrás en la partida, o pagar un módico precio por su recuperación) y sabe que el propio sentido del devenir ya viene dado de manera diegética a través de la libertad dirigida a la que es sometido, sin que la lógica profunda del tiempo que invierte realizando dichas acciones sea susceptible de ser puesta en crisis. Su justificación como objeto de estudio parte de responder a varios rasgos dolorosamente humanos que otros videojuegos muestran de soslayo: el anhelo de invertir la experiencia del tiempo, el anhelo de no errar ética ni fenomenológicamente, el anhelo de sobrevivir incluso por encima de la constante amenaza de la tragedia inevitable a la que parece abocada Arcadia Bay. Así, la mecánica principal del juego –la posibilidad de volver atrás en el tiempo para cambiar las acciones–, poco novedosa en su concepción, sí se revela determinante para modelar la experiencia de la jugadora y comprometerla éticamente, señalando su culpa. En el siguiente artículo, nos serviremos de las concepciones filosóficas y psicoanalíticas del tiempo, del sentimiento de culpa y del fracaso del héroe cibertextual para explorar cómo afectan a la experiencia lúdica, irremediablemente ética.
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