Lyd som grensesnitt: Når dataspillets lyd bliver funksjonell
Lyd i dataspill har en større rolle enn å være en atmosfæreskaper. Den har også en viktig funksjonell rolle ved å gi informasjon som er relevant for såvel proaktive som reaktive spillerhandlinger. Denne artikkelen har til hensikt å diskutere lydens funksjonelle rolle i spill. Som analyseeksempler bl...
Main Author: | |
---|---|
Format: | Article |
Language: | Danish |
Published: |
Sammenslutningen af Medieforskere i Danmark (SMID)
2006-06-01
|
Series: | MedieKultur: Journal of Media and Communication Research |
Online Access: | https://tidsskrift.dk/mediekultur/article/view/519 |
Summary: | Lyd i dataspill har en større rolle enn å være en atmosfæreskaper. Den har også en viktig funksjonell rolle ved å gi informasjon som er relevant for såvel proaktive som reaktive spillerhandlinger. Denne artikkelen har til hensikt å diskutere lydens funksjonelle rolle i spill. Som analyseeksempler blir stealthspillet Hitman Contracts og real-time strategispillet Warcraft III brukt, og disse vil bli belyst av begreper fra to teoretiske retninger. Filmteoretiske ideer som forholdet mellom diegetisk og ekstradiegetisk lyd, samt Chions forståelse av forskjellige lyttemåter er sentrale for en videre forståelse av lydens rolle, mens HCI-studier kan si noe om lydens rolle i datamaskinbaserte miljøer og hvilke teknikker som benyttes når lyd brukes til informative formål. |
---|---|
ISSN: | 0900-9671 1901-9726 |