Desempenho motor de indivíduos com paralisia cerebral em jogo virtual

A paralisia cerebral (PC) é uma desordem permanente do movimento, tônus muscular ou postura causada por dano ao cérebro imaturo ou em desenvolvimento. A pesquisa demonstrou que a tecnologia Realidade Virtual (RV) pode ser usada em reabilitação para apoiar a aquisição de habilidades motoras e a reali...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Paula, Juliana Nobre de
Other Authors: Ré, Alessandro Hervaldo Nicolai
Format: Others
Language:pt
Published: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP 2017
Subjects:
Online Access:http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100139/tde-05032018-081232/
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Cerebral Palsy
Controle Tecnológico de Ambientes
Exposure Therapy to Virtual Reality
Habilidades Motoras
Motor Activity
Motor Skills
Paralisia Cerebral
Technological Control Environment
Terapia de Exposição à Realidade Virtual
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Paula, Juliana Nobre de
Desempenho motor de indivíduos com paralisia cerebral em jogo virtual
description A paralisia cerebral (PC) é uma desordem permanente do movimento, tônus muscular ou postura causada por dano ao cérebro imaturo ou em desenvolvimento. A pesquisa demonstrou que a tecnologia Realidade Virtual (RV) pode ser usada em reabilitação para apoiar a aquisição de habilidades motoras e a realização de tarefas funcionais. O objetivo deste estudo foi explorar melhorias no desempenho de indivíduos com PC com prática no uso de um jogo virtual em um telefone celular e comparar seu desempenho com o grupo controle. Materiais e Métodos: Vinte e cinco indivíduos com PC foram pareados por idade e sexo com vinte e cinco indivíduos com desenvolvimento tipico. Os participantes foram convidados a executar uma tarefa de labirinto virtual, o mais rápido possível, em um telefone celular. Todos os participantes realizaram 20 repetições na fase de aquisição com a mão dominante, após a fase de aquisição; houve 5 minutos de descanso, em que o indivíduo não teve contato com a tarefa. Então, os participantes foram convidados a realizar 5 repetições na fase de retenção de curto prazo, usando o mesmo labirinto de aquisição. Para a fase de transferência, houve 5 repetições, porém com um caminho do labirinto oposto à aquisição.Como resultado, o grupo PC melhorou seu desempenho na fase de aquisição, manteve o desempenho, que foi comprovadona fase de retenção; além disso, foram capazes de transferir o desempenho adquirido em um caminho de labirinto oposto. O grupo PC levou mais tempo para executar a tarefa de labirinto, comparado ao grupo controle em todas as fases do estudo. Conclusão: Indivíduos com Paralisia Cerebral realizaram um jogo de realidade virtual (tarefa de labirinto) utilizando um telefone celular e, apesar das diferenças do grupo de controle, esse tipo de dispositivo oferece novas possibilidades de uso em programas de reabilitação === Cerebral palsy (CP) is a permanent disorder of movement, muscle tone or posture that is caused by damage to the immature and developing brain. Research has shown that Virtual Reality (VR) technology can be used in rehabilitation to support the acquisition of motor skills and the achievement of functional tasks. The aim of this study was to explore for improvements in the performance of individuals with CP with practice in the use of a virtual game on a mobile phone and to compare their performance with that of the control group. Materials and Methods: Twenty-five individuals with CP were matched for age and sex with twenty-five, typically developing individuals. Participants were asked to complete a VR maze task as fast as possible on a mobile phone. All participants performed 20 repetitions in the acquisition phase with the dominant hand, after the acquisition phase; there was 5 minutes rest, in which the individual had no contact with the task. Then, participants were asked to complete 5 trials in the short-term retention phase using the same maze of acquisition. For the transfer phase, there were 5 trials with a path of the labyrinth opposed to the acquisition. As a result the CP group improved their performance in the acquisition phase and maintained the performance, which was shown by the retention test; in addition, they were able to transfer the performance acquired in an opposite maze path. The CP group had longer task-execution compared to the control group for all phases of the study. Conclusion: Individuals with cerebral palsy were able to learn a virtual reality game (maze task) using a mobile phone, and despite their differences from the control group, this kind of device offers new possibilities for use in rehabilitation programs
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