A utilização de gamification em um sistema de informação: estudo de caso na Natura Cosméticos S.A.

O presente trabalho teve como objetivo geral responder a seguinte pergunta de pesquisa: A utilização de gamification em um sistema de informação corporativo aumenta a sua utilização pelos usuário? Seus objetivos específicos contemplam a realização de um estudo bibliométrico para maior entendimento d...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Galegale, Gustavo Perri
Other Authors: Souza, Cesar Alexandre de
Format: Others
Language:pt
Published: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP 2014
Subjects:
Online Access:http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde-05032015-163202/
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Motivação do empregado
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Galegale, Gustavo Perri
A utilização de gamification em um sistema de informação: estudo de caso na Natura Cosméticos S.A.
description O presente trabalho teve como objetivo geral responder a seguinte pergunta de pesquisa: A utilização de gamification em um sistema de informação corporativo aumenta a sua utilização pelos usuário? Seus objetivos específicos contemplam a realização de um estudo bibliométrico para maior entendimento do assunto, identificar quais técnicas de gamification estão disponíveis e qual o seu resultado esperado e verificar se existem diferenças entre a efetividade da utilização de gamification entre funcionários da geração Y e demais gerações. Desta forma, o estudo se aprofundou na realização de um estudo de caso junto a empresa Natura Cosméticos S.A., uma grande indúsitria brasileira de cosméticos, onde a gamification foi aplica a um sistema de informação de apoio a decisão, utilizado pela Diretoria de Operações Comerciais. Ao analisar os resultados obtidos, foi possível verificar que a utilização de gamification é um fator que colabora positivamente com o aumento da utilização dos sistemas de informação pelos funcionários da empresa e que existe um resultado superior desta utilização junto aos funcionários da geração Y. === The present work has as its main goal responding to the following research question: Does the utilization of gamification increase the use of corporate information systems by the companies employees? Its speficic goals incluce the execution of a bibliometric study to increase the comprehension of the theme, identify the currently avaliable gamimfication techniques and its expected result and verify if there are any differences on gamification effectiviness between generation y employees and other genereations. To accomplish this a case study was carried out with Natura Cosmeticos S.A., a large brazilian cosmetic comapny, where gamification has been applied in a decision support information system, used by the Comercial Operations Area. Analising the results, it was possible to verify that the use of gamification is a factor that colaborates with the increase use of the corporate information systems by the employees and the Y generation employees have a superior result on using this gamified systems.
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