Ludificação do ensino da programação: um caso de estudo

Com esta dissertação pretende-se encontrar uma solução para o problema que existe entre os alunos que entram no ensino superior, relacionado com o ensino e aprendizagem da Programação. Muitos destes alunos têm uma experiência heterogénea na prática da programação, o que faz com que a velocidade a qu...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Jorge Adolfo David Castro Monteiro
Other Authors: Faculdade de Engenharia
Format: Others
Language:Portuguese
Published: 2019
Subjects:
Online Access:https://repositorio-aberto.up.pt/handle/10216/106254
Description
Summary:Com esta dissertação pretende-se encontrar uma solução para o problema que existe entre os alunos que entram no ensino superior, relacionado com o ensino e aprendizagem da Programação. Muitos destes alunos têm uma experiência heterogénea na prática da programação, o que faz com que a velocidade a que a matéria é lecionada nas aulas seja apropriada para apenas uma parte dos estudantes, podendo proporcionar angústia ou tédio. O objetivo é então atender às necessidades de cada aluno, individualizando o seu percurso de aprendizagem na unidade curricular e fazendo aumentar a sua motivação e eficácia deste processo. Para isso foi realizado um caso de estudo aplicado à unidade curricular de Fundamentos da Programação do 1º ano, 1º semestre do MIEIC da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, onde foram utilizados elementos e técnicas de ludificação para criar um sistema que possa ser implementado na plataforma moodle. Esse sistema é regulado por um sistema de pontuação e de níveis para fomentar a progressão do aluno na disciplina ao seu ritmo e de acordo com as suas capacidades em cada momento. À medida que o aluno vai avançando na matéria serão desbloqueados novos desafios que deverá completar e novos recursos que poderá utilizar para progredir da maneira que mais lhe convém dentro da disciplina. É introduzido o conceito de caderneta de cromos como forma de envolver e incentivar mais os alunos nas atividades de aprendizagem da programação. Os cromos bloqueados terão um sombreamento em tons de cinza e indicarão os objetivos necessários para os desbloquear. Os alunos poderão ganhar cromos e tentar completar a caderneta ao participar no sistema e ao obter bom desempenho e resultados. Após o seu desbloqueio, os cromos adotarão as suas cores originais.A avaliação do trabalho foi realizada através de inquérito aos alunos que frequentaram esta unidade curricular anteriormente, para analisar a sua opinião em relação ao antigo e ao novo sistema ludificado. Foi também realizada uma entrevista semiestruturada a especialistas na área do Ensino da Programação para obter uma informação mais qualitativa sobre a potencialidade e impacto desde sistema, depois de implementado, na motivação e resultados dos alunos. === With this dissertation it is intended to find a solution to the existing problem among the students that get into the higher education, regarding the teaching and learning of programming. Many of these students have a heterogeneous experience in programming practice, wich makes the speed at which the content taught in the classes be it appropriate for only the part of the students, which may cause distress or boredom.The goal is to attend to the needs of each student, individualizing their course in the curricular unit and increasing their motivation and effectiveness of this process. Therefore, a case study was carried out applied to Fundamentals of Programming curricular unit of the 1º year, 1º semester of MIEIC of Engineering Faculty of Porto University, where gamification elements and techniques were used to create a system that can be implemented on moodle platform. This system is regulated by a scoring and level system to foster students's progression in the discipline at their own pace and according to their skills in each moment. As the students moves forward in the content, new challenges that should be completed are unblocked so as new resources that they can utilizes to progress in the way that suits them best in the unit. The concept of stickers album is introduced as a way of engaging and encourage more the students in the activities of programming learning. The locked stickers will have a shading in shades of gray and will indicate the necessary goals to unlock them. The studens can collect stickers and try to complete the sticker álbum, participating in the sytem and getting good performance and results. After unlocking, the stickers will adopt their original colors.The evaluation of the work was performed through a survey to the students that attend this curricular unit before, to analyse their opinion regarding the old and the new gamified system. It was also made a semi-Structured interview to specialists in the fields of programming teaching to get a more qualitative information on the potentiality and impact of this system, after being implemented, in the motivation and students's result.