Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, cent...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Chiapello, Laureline
Other Authors: Guay, Louis-Martin
Language:fr
Published: 2012
Subjects:
Online Access:http://hdl.handle.net/1866/8755
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spelling ndltd-umontreal.ca-oai-papyrus.bib.umontreal.ca-1866-87552017-03-17T08:15:32Z Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux Chiapello, Laureline Guay, Louis-Martin Design de jeux Jeu casual Designer de jeux Praticien réflexif Savoir professionnel Game design Casual game Game designer Reflective practitioner Professional knowledge Challenge Donald Schön Communications and the Arts - Information Science / Communications et les arts - Sciences de l’information (UMI : 0723) Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual. Casual games are one of the main phenomena in the video game industry, but remain under-explored and are not highly regarded. Scientific definitions are scarce, inconsistent, and often disconnected from actual games. Further, theoretical models for game design, centered on gameplay, often fall short in defining casual games. The objective of this study is to use Donald Schön's model of the reflective practitioner to shed a new light on casual games through the collection of professional knowledge of game designers. This study follows a qualitative approach with phenomenological inspiration. Eight one-on-one semi-structured interviews were conducted with casual game designers who were asked to provide a narrative of their professional practice. Results show that traditional game design concepts remain relevant for understanding and defining casual games, but need to be reworked in the light of new experiences and contexts in gaming. Namely, challenge is no longer synonymous with obstacle, but should be considered as an opportunity of a player’s action. Progression should be based on the variation of challenges instead of increasing difficulty. In addition, participants rejected some concepts that were previously considered appropriate for defining casual games, like positive fiction. Finally, this study provides insight into the role of casual game designers and the context of their work, which can help explain the often negative perception of casual games. 2012-11-23T17:12:00Z NO_RESTRICTION 2012-11-23T17:12:00Z 2012-09-04 2012-08 Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation http://hdl.handle.net/1866/8755 fr
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Jeu casual
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Challenge
Donald Schön
Communications and the Arts - Information Science / Communications et les arts - Sciences de l’information (UMI : 0723)
Chiapello, Laureline
Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
description Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual. === Casual games are one of the main phenomena in the video game industry, but remain under-explored and are not highly regarded. Scientific definitions are scarce, inconsistent, and often disconnected from actual games. Further, theoretical models for game design, centered on gameplay, often fall short in defining casual games. The objective of this study is to use Donald Schön's model of the reflective practitioner to shed a new light on casual games through the collection of professional knowledge of game designers. This study follows a qualitative approach with phenomenological inspiration. Eight one-on-one semi-structured interviews were conducted with casual game designers who were asked to provide a narrative of their professional practice. Results show that traditional game design concepts remain relevant for understanding and defining casual games, but need to be reworked in the light of new experiences and contexts in gaming. Namely, challenge is no longer synonymous with obstacle, but should be considered as an opportunity of a player’s action. Progression should be based on the variation of challenges instead of increasing difficulty. In addition, participants rejected some concepts that were previously considered appropriate for defining casual games, like positive fiction. Finally, this study provides insight into the role of casual game designers and the context of their work, which can help explain the often negative perception of casual games.
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