Capital communautaire et organisation du travail des joueurs dans l'industrie du jeu vidéo

La thèse porte sur le travail des joueurs dans l’industrie du jeu vidéo. S’appuyant sur des études de cas et un matériau empirique varié (enquêtes de terrain, entretiens, observation participante et non-participante, analyse de vidéo, données fournies par des entreprises du secteur), la thèse dévelo...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Cocq, Mathieu
Other Authors: Université Paris-Saclay (ComUE)
Language:fr
Published: 2019
Subjects:
Online Access:http://www.theses.fr/2019SACLN053/document
Description
Summary:La thèse porte sur le travail des joueurs dans l’industrie du jeu vidéo. S’appuyant sur des études de cas et un matériau empirique varié (enquêtes de terrain, entretiens, observation participante et non-participante, analyse de vidéo, données fournies par des entreprises du secteur), la thèse développe l’idée selon laquelle la rentabilité du secteur est liée à une forme particulière de capital intangible : le capital communautaire. La thèse décrit la manière dont le secteur est passé d’une industrie de produit à une industrie de service, qui met la relation entretenue entre l’entreprise et les joueurs et entre les joueurs eux-mêmes au cœur des stratégies de profit des firmes. La notion de communauté, omniprésente dans l’ensemble de l’enquête, est largement discutée. En nous appuyant sur les travaux autour du digital labor, et le retour de la question de l’exploitation par l’économie des conventions, l’hypothèse est formulée d’une mise au travail des joueurs. Puisque les différentes interactions des joueurs sont centrales dans la profitabilité des firmes, il nous semble qu’il faut intégrer ces actes comme faisant partie du processus de production de valeur. Nous observons ensuite à partir d’un travail de terrain de long-cours ces dispositifs de mise au travail au sein d’une entreprise leader du secteur. Enfin, à travers l’analyse du streaming sur la plateforme Twitch, nous montrons comment certains joueurs peuvent se professionnaliser et obtenir un revenu (parfois élevé), en gérant eux-aussi leur propre « communauté ». Le cadre d’analyse que nous proposons dépasse le seul cas du jeu vidéo, et nous espérons qu’il sera heuristique pour rendre compte des mutations que le numérique engendre, tant du côté du travail que du capital. === This thesis frames players' activities in the gaming industry as labor. Based on various qualitative date (field studies, observation, case studies, video analysis, sectoral data), the thesis proposes that firms profitability in the gaming industry is based on the constitution and exploitation of a specific form of intangible capital coined as communitarian capital. The shift from a product to a service industry is described, putting the relationship between the firm and its users and between users themselves at the forefront of firms profit. The concept of community is heavily discussed. Using a framework based on the digital labor theory as well as economics of conventions, the hypothesis of players' labor is formulated. Because players' interactions is so crucial to understanding contemporary business models in the gaming industry, the thesis integrates theses interactions as part of the value production process. The devices used by firms to extract value from players are thoroughly investigated during a long-term field study in a leading french firm of the sector. The thesis concludes by analyzing the case of the Twitch platform, on which some players professionaze and gain revenues by constituting and managing their own communities. The communitarian capital framework this thesis proposes can be applied beyond the case of the gaming industry, and aims at understanding mutations linked to the digital economy, both concerning labor and capital.