La création virtuelle dans le jeu vidéo : un outil de travail clinique. Sortie du mutisme adolescent par sa progéniture virtuelle

Il s'agit d'un travail de recherche qui est venu comme réponse à un besoin de travail clinique repéré dans le suivi de plusieurs jeunes adolescents de provenances diverses et manifestant une forme de "mutisme électif". Leur refus de parler sur le fauteuil du psychologue posait un...

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Bibliographic Details
Main Author: Hajji, Michel
Other Authors: Sorbonne Paris Cité
Language:fr
Published: 2018
Subjects:
Online Access:http://www.theses.fr/2018USPCC075
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spelling ndltd-theses.fr-2018USPCC0752019-11-07T03:33:01Z La création virtuelle dans le jeu vidéo : un outil de travail clinique. Sortie du mutisme adolescent par sa progéniture virtuelle Virtual Creation in video games : a tool for clinical work. Overcoming adolescent mutism through one’s “virtual offspring” Symbolisation Symbolism Il s'agit d'un travail de recherche qui est venu comme réponse à un besoin de travail clinique repéré dans le suivi de plusieurs jeunes adolescents de provenances diverses et manifestant une forme de "mutisme électif". Leur refus de parler sur le fauteuil du psychologue posait une difficulté dans les consultations. Nous avons donc créé un dispositif de médiation composé d'un jeu vidéo de simulation de vie et d'un génogramme fictif. Nous tentons de démontrer qu'il est possible de retrouver une symbolisation verbale chez les jeunes en question sans avoir recours à la version réelle de leurs histoires familiales à l'origine de la difficulté. La création fictive et le travail relationnel avec le psychologue peuvent être suffisants. Les théories sur la symbolisation, la subjectivation et la psychanalyse transgénérationnelle sont au cœur des notions qui nous ont permis de comprendre et de conceptualiser les processus mis en jeu This entails a research project which arose in response to a need in clinical work with several young adolescents from diverse backgrounds exhibiting “selective mutism”. Their refusal to speak on the psychologist's couch posed a challenge in therapy. We therefore created a mediation apparatus composed of a life simulation video game and a fictional genogram. We attempted to demonstrate that the teenagers in question can recover verbal symbolization not requiring access to the real version of their family histories which are at the root of the problem. Fictional creativity and the interpersonal work with the psychologist can suffice. Theories on symbolism and subjectivation as well as trans-generational psychoanalysis are at the heart of the notions which allowed us to understand and to conceptualize the process we put in practice Electronic Thesis or Dissertation Text Image fr http://www.theses.fr/2018USPCC075 Hajji, Michel 2018-06-08 Sorbonne Paris Cité Tisseron, Serge
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topic Symbolisation
Symbolism

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Hajji, Michel
La création virtuelle dans le jeu vidéo : un outil de travail clinique. Sortie du mutisme adolescent par sa progéniture virtuelle
description Il s'agit d'un travail de recherche qui est venu comme réponse à un besoin de travail clinique repéré dans le suivi de plusieurs jeunes adolescents de provenances diverses et manifestant une forme de "mutisme électif". Leur refus de parler sur le fauteuil du psychologue posait une difficulté dans les consultations. Nous avons donc créé un dispositif de médiation composé d'un jeu vidéo de simulation de vie et d'un génogramme fictif. Nous tentons de démontrer qu'il est possible de retrouver une symbolisation verbale chez les jeunes en question sans avoir recours à la version réelle de leurs histoires familiales à l'origine de la difficulté. La création fictive et le travail relationnel avec le psychologue peuvent être suffisants. Les théories sur la symbolisation, la subjectivation et la psychanalyse transgénérationnelle sont au cœur des notions qui nous ont permis de comprendre et de conceptualiser les processus mis en jeu === This entails a research project which arose in response to a need in clinical work with several young adolescents from diverse backgrounds exhibiting “selective mutism”. Their refusal to speak on the psychologist's couch posed a challenge in therapy. We therefore created a mediation apparatus composed of a life simulation video game and a fictional genogram. We attempted to demonstrate that the teenagers in question can recover verbal symbolization not requiring access to the real version of their family histories which are at the root of the problem. Fictional creativity and the interpersonal work with the psychologist can suffice. Theories on symbolism and subjectivation as well as trans-generational psychoanalysis are at the heart of the notions which allowed us to understand and to conceptualize the process we put in practice
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