Etude de la collaboration dans les environnements virtuels 3D et de l'impact de leur utilisation sur la performance des épuipes : entre management et conception des systèmes d'information

La collaboration est de plus en plus distribuée et influencée par les technologies impliquées dans l'espace de travail. Les mondes virtuels 3D (VWs) sont des outils de collaboration riches, interactifs et prometteurs offrant une dimension visuelle plus réaliste dans la représentation de l'...

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Bibliographic Details
Main Author: Bououd, Ikram
Other Authors: Evry-Val d'Essonne
Language:en
Published: 2014
Subjects:
Online Access:http://www.theses.fr/2014EVRY0003/document
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Team collaboration
Virtual teams
Serious games

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Bououd, Ikram
Etude de la collaboration dans les environnements virtuels 3D et de l'impact de leur utilisation sur la performance des épuipes : entre management et conception des systèmes d'information
description La collaboration est de plus en plus distribuée et influencée par les technologies impliquées dans l'espace de travail. Les mondes virtuels 3D (VWs) sont des outils de collaboration riches, interactifs et prometteurs offrant une dimension visuelle plus réaliste dans la représentation de l'environnement de travail et ayant une capacité grandissante de simulation. Grâce aux avatars (représentation des utilisateurs), ils peuvent réinventer la notion de co-présence (le "being together") et de fournir des riches interactions sociales. Plusieurs chercheurs et praticiens sont particulièrement intéressés par le potentiel de ces nouveaux média pour soutenir les pratiques collaboratives. Cependant, la littérature ne fournit pas de réponses satisfaisantes et précises pour les entreprises sur l'impact de l'utilisation de ces technologies sur la performance de l'équipe. Les chercheurs ont étudié quelques facteurs spécifiques qui influent sur la collaboration. Un modèle de recherche contenant des déterminants de trois catégories différentes (technologique, individuelle et collective) influençant la performance de l'équipe n'a jamais été proposé. Cette recherche tente de combler cette lacune et regarde cet effet de plus près. D'un point de vue méthodologique, notre méthodologie est basée sur Framework de la recherche en système d'information de Hevner et ses collègues (2004) combinant la science du comportement et la science de conception. Du côté de la science du comportement, des études qualitatives et quantitatives ont été réalisées. Une étude qualitative vise à explorer la collaboration en équipe dans les mondes virtuels, nous a permis d'identifier une liste de facteurs pertinents qui seront utiles pour réussir les études empiriques. Nous avons conçu deux modèles de recherche contenant des déterminants influençant collaboration de l'équipe. Le premier vise à comparer l'impact de l'utilisation de Skype et de Second Life sur la co-présence, l'absorption cognitive virtuelle et, finalement, la performance d'équipe. La seconde étude est spécifique aux environnements virtuels 3D, elle permet d'étudier l'impact de l'utilisation des VW et la paresse sociale. Ces scénarios sont intégrés dans un jeu sérieux collaboratif. Ce dernier vise à varier différentes situations collaboratives pour apporter une expérience d'apprentissage par la pratique aux utilisateurs. Ce jeu permet d'explorer les spécificités de la collaboration en équipe dans les mondes virtuels 3D. === Collaboration is increasingly distributed and influenced by the technologies involved in the workspace. 3D Virtual worlds (VWs) are rich, highly interactive and promising collaboration tools providing a more realistic visual dimension in representing work environment and a growing capacity of simulation. Thanks to avatars (representation of their users), they may reinvent the notion of co-presence (the being together) and provide rich social interactions. Several researchers and practitioners are particularly interested in the potential of these new media to support collaborative practices. However, the literature does not provide yet satisfactory and accurate response to companies about impacts of these technologies’ use on team performance. Existent researchers studied specific factors influencing collaboration. A research model gathering determinants of three different categories (technological, individual and collective) impacting team performance has never been proposed. This research attempts to address this gap and looks at this effect more closely. From a methodological point of view, our methodology is based on the Hevner’s and colleagues (2004) IS research framework combining behavioral science and design science. From the behavioral science side, qualitative and quantitative studies have been conducted. We report on the impacts of a set of important determinants that influence team performance. This research describes inner IT dynamics distinguishing these new media. It research highlighted determinants that are fostering collaboration such knowledge sharing, knowledge application, cognitive absorption, virtual co-presence, VW technology usage, customization, and object manipulation. Others determinants are found to inhibit collaboration in 3D VWs such as social loafing and density. From a design science side, we designed a serious game focusing on the determinants mentioned above and could be useful to vary collaborative scenarios in the aim to deepen the study of collaboration in 3D VWs and enhance team performance. This game aims at bringing a learning-by-doing experience to explore the specificities of team collaboration in VWs. This research argues that successful collaboration is possible in VWs with the respect of a set of best practices.
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Plusieurs chercheurs et praticiens sont particulièrement intéressés par le potentiel de ces nouveaux média pour soutenir les pratiques collaboratives. Cependant, la littérature ne fournit pas de réponses satisfaisantes et précises pour les entreprises sur l'impact de l'utilisation de ces technologies sur la performance de l'équipe. Les chercheurs ont étudié quelques facteurs spécifiques qui influent sur la collaboration. Un modèle de recherche contenant des déterminants de trois catégories différentes (technologique, individuelle et collective) influençant la performance de l'équipe n'a jamais été proposé. Cette recherche tente de combler cette lacune et regarde cet effet de plus près. D'un point de vue méthodologique, notre méthodologie est basée sur Framework de la recherche en système d'information de Hevner et ses collègues (2004) combinant la science du comportement et la science de conception. Du côté de la science du comportement, des études qualitatives et quantitatives ont été réalisées. Une étude qualitative vise à explorer la collaboration en équipe dans les mondes virtuels, nous a permis d'identifier une liste de facteurs pertinents qui seront utiles pour réussir les études empiriques. Nous avons conçu deux modèles de recherche contenant des déterminants influençant collaboration de l'équipe. Le premier vise à comparer l'impact de l'utilisation de Skype et de Second Life sur la co-présence, l'absorption cognitive virtuelle et, finalement, la performance d'équipe. La seconde étude est spécifique aux environnements virtuels 3D, elle permet d'étudier l'impact de l'utilisation des VW et la paresse sociale. Ces scénarios sont intégrés dans un jeu sérieux collaboratif. Ce dernier vise à varier différentes situations collaboratives pour apporter une expérience d'apprentissage par la pratique aux utilisateurs. Ce jeu permet d'explorer les spécificités de la collaboration en équipe dans les mondes virtuels 3D. Collaboration is increasingly distributed and influenced by the technologies involved in the workspace. 3D Virtual worlds (VWs) are rich, highly interactive and promising collaboration tools providing a more realistic visual dimension in representing work environment and a growing capacity of simulation. Thanks to avatars (representation of their users), they may reinvent the notion of co-presence (the being together) and provide rich social interactions. Several researchers and practitioners are particularly interested in the potential of these new media to support collaborative practices. However, the literature does not provide yet satisfactory and accurate response to companies about impacts of these technologies’ use on team performance. Existent researchers studied specific factors influencing collaboration. A research model gathering determinants of three different categories (technological, individual and collective) impacting team performance has never been proposed. This research attempts to address this gap and looks at this effect more closely. From a methodological point of view, our methodology is based on the Hevner’s and colleagues (2004) IS research framework combining behavioral science and design science. From the behavioral science side, qualitative and quantitative studies have been conducted. We report on the impacts of a set of important determinants that influence team performance. This research describes inner IT dynamics distinguishing these new media. It research highlighted determinants that are fostering collaboration such knowledge sharing, knowledge application, cognitive absorption, virtual co-presence, VW technology usage, customization, and object manipulation. Others determinants are found to inhibit collaboration in 3D VWs such as social loafing and density. From a design science side, we designed a serious game focusing on the determinants mentioned above and could be useful to vary collaborative scenarios in the aim to deepen the study of collaboration in 3D VWs and enhance team performance. This game aims at bringing a learning-by-doing experience to explore the specificities of team collaboration in VWs. This research argues that successful collaboration is possible in VWs with the respect of a set of best practices. Electronic Thesis or Dissertation Text Image StillImage en http://www.theses.fr/2014EVRY0003/document Bououd, Ikram 2014-03-06 Evry-Val d'Essonne Boughzala, Imed