Qu’en est-il du jeu excessif à l’adolescence ? : étude comparée et exploratoire des pratiques du jeu vidéo à l’adolescence et à l’âge adulte
Les jeux vidéo entretiennent des liens étroits avec les problématiques pubertaires et la vie psychique des adolescents. Ils répondent à des besoins psychologiques spécifiques du processus pubertaire et permettent d’articuler les émois et les pensées de l’adolescent. En ce sens, les jeux vidéo sembl...
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ndltd-theses.fr-2013PA1002062018-06-15T04:27:02Z Qu’en est-il du jeu excessif à l’adolescence ? : étude comparée et exploratoire des pratiques du jeu vidéo à l’adolescence et à l’âge adulte What about problem video games gambling in adolescence? : comparative study and exploratory practices of gaming in adolescence and adulthood Jeux Vidéo Adolescence Processus pubertaire Interaction Relation au virtuel Construction de soi Video Games Adolescence Pubertal process Interaction Virtual relationship Self Construction 150 Les jeux vidéo entretiennent des liens étroits avec les problématiques pubertaires et la vie psychique des adolescents. Ils répondent à des besoins psychologiques spécifiques du processus pubertaire et permettent d’articuler les émois et les pensées de l’adolescent. En ce sens, les jeux vidéo semblent faire office de contenant utilisé par les adolescents pour transformer leurs états internes et permettent de ressentir en toute sécurité des émotions intenses. Ils mobilisent également une expérience émotionnelle, ils sollicitent l’empathie du joueur, un rapprochement peut se faire entre l’espace du jeu vidéo et ce que D.Winnicott a nommé « l’espace transitionnel », qui se situe entre la réalité externe et réalité interne du joueur, entre le dedans et le dehors. Ainsi, cette thèse interroge la relation qu’entretiennent les joueurs excessifs adolescents avec les jeux vidéo et le type d’interaction qui y est recherchée. A l’aune du modèle théorique de S.Tisseron (2008) distinguant deux types d’interactions sensori-motrice et émotionnelles-narratives à l’œuvre dans le jeu vidéo, cette recherche présente les résultats d’une démarche d’évaluation de 836, dont 582 adolescents et 274 adultes. Les résultats préliminaires attestent que la pratique excessive des jeux vidéo à l’adolescence ne signe en rien une conduite problématique et met en exergue des différences statistiquement significatives entre les pratiques excessives des adolescents et celles des adultes ne relevant pas de la même logique. Video games have close ties with puberty problems and teenagers psychic life; they meet specific psychological needs of the pubertal process and help to articulate the emotions and thoughts of the youth. In this sense, video games seem to act as a container used by teens to transform their internal states and allow to feel safely intense emotions. They also mobilize an emotional experience and it seeks empathy player. A comparison may be b the way, the space between the video game and what D.Winnicott named "transitional space" which is between external reality and internal reality of the player, between the inside and the outside. This thesis make us question about the young gamblers relationship with video games and the type of interaction that is sought. In the light of the theoretical model, S.Tisseron (2008) distinguishes two types of “sensori-motor” interactions and “emotional–narrative” at work in the video games. This research presents the evaluations results process of 836 players, including 582 adolescents and 274 adults. Preliminary results show that with an excessive playing of video games, teens are in no way a problematic behavior’s sign and highlight statistically, significant differences between the excessive practice of adolescents and those of adults, not covered by the same logic. Electronic Thesis or Dissertation Text fr http://www.theses.fr/2013PA100206 Bourabah, Dinat 2013-12-18 Paris 10 Tisseron, Serge |
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Les jeux vidéo entretiennent des liens étroits avec les problématiques pubertaires et la vie psychique des adolescents. Ils répondent à des besoins psychologiques spécifiques du processus pubertaire et permettent d’articuler les émois et les pensées de l’adolescent. En ce sens, les jeux vidéo semblent faire office de contenant utilisé par les adolescents pour transformer leurs états internes et permettent de ressentir en toute sécurité des émotions intenses. Ils mobilisent également une expérience émotionnelle, ils sollicitent l’empathie du joueur, un rapprochement peut se faire entre l’espace du jeu vidéo et ce que D.Winnicott a nommé « l’espace transitionnel », qui se situe entre la réalité externe et réalité interne du joueur, entre le dedans et le dehors. Ainsi, cette thèse interroge la relation qu’entretiennent les joueurs excessifs adolescents avec les jeux vidéo et le type d’interaction qui y est recherchée. A l’aune du modèle théorique de S.Tisseron (2008) distinguant deux types d’interactions sensori-motrice et émotionnelles-narratives à l’œuvre dans le jeu vidéo, cette recherche présente les résultats d’une démarche d’évaluation de 836, dont 582 adolescents et 274 adultes. Les résultats préliminaires attestent que la pratique excessive des jeux vidéo à l’adolescence ne signe en rien une conduite problématique et met en exergue des différences statistiquement significatives entre les pratiques excessives des adolescents et celles des adultes ne relevant pas de la même logique. === Video games have close ties with puberty problems and teenagers psychic life; they meet specific psychological needs of the pubertal process and help to articulate the emotions and thoughts of the youth. In this sense, video games seem to act as a container used by teens to transform their internal states and allow to feel safely intense emotions. They also mobilize an emotional experience and it seeks empathy player. A comparison may be b the way, the space between the video game and what D.Winnicott named "transitional space" which is between external reality and internal reality of the player, between the inside and the outside. This thesis make us question about the young gamblers relationship with video games and the type of interaction that is sought. In the light of the theoretical model, S.Tisseron (2008) distinguishes two types of “sensori-motor” interactions and “emotional–narrative” at work in the video games. This research presents the evaluations results process of 836 players, including 582 adolescents and 274 adults. Preliminary results show that with an excessive playing of video games, teens are in no way a problematic behavior’s sign and highlight statistically, significant differences between the excessive practice of adolescents and those of adults, not covered by the same logic. |
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