[en] PROFESSOR-DESIGNER OF LEARNING EXPERIENCES: WEAVING AN EPISTEMOLOGY TO INSERT DESIGN IN THE SCHOOL
[pt] O objeto deste estudo é a Aprendizagem Baseada em Design, pois parto do princípio de que o modo pelo qual os designers abordam os problemas complexos configuram certo tipo de inteligência que pode ser proveitosamente aprendida na escola como forma de melhor preparar os estudantes para os desafi...
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Published: |
MAXWELL
2016
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[pt] DESIGN THINKING [en] DESIGN THINKING [pt] APRENDIZAGEM BASEADA EM DESIGN [pt] DESIGN EM PRATICAS PEDAGOGICAS [pt] DESIGN DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAGEM [pt] PROFESSOR-DESIGNER BIANCA MARIA REGO MARTINS [en] PROFESSOR-DESIGNER OF LEARNING EXPERIENCES: WEAVING AN EPISTEMOLOGY TO INSERT DESIGN IN THE SCHOOL |
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[pt] O objeto deste estudo é a Aprendizagem Baseada em Design, pois parto do princípio de que o modo pelo qual os designers abordam os problemas complexos configuram certo tipo de inteligência que pode ser proveitosamente aprendida na escola como forma de melhor preparar os estudantes para os desafios da vida adulta contemporânea. Por este motivo esta investigação imbrica conhecimentos da área do Design e do campo da Educação. Discuto os paradigmas da ciência contemporânea procurando explicitar os domínios do Design como Ciência do Artificial e como campo do saber que possui seus próprios métodos de conhecimentos e procedimentos configurando-se, até mesmo, como certo tipo de inteligência/cognição. Avalio como os designers problematizam seus projetos, conciliando informações variadas e desconexas, conjugando necessidades de diferentes atores, trabalhando em equipe e como este tipo de raciocínio é relevante e vai além do próprio escopo restrito aos projetos de Design. Discuto os paradigmas do contexto educacional emergente que configura-se como um cenário propício à postulação de práticas de aprendizagem integradoras de conhecimentos multidimensionais, flexíveis, emancipadoras, colaborativas, atentas às necessidades do contexto próximo à escola. Ainda, para debater a ideia de que o processo de prototipar soluções de Design favorece a produção de subjetividades e consiste, por isso, em uma relevante estratégia de aprendizagem, debruço-me em um estudo sobre a na noção de cognição inventiva identificando-a como uma abordagem que favorece a percepção de que as dimensões sujeito e objeto, si e mundo são construídas a partir da ação e do conhecimento posto em prática. A partir de então, investigo as aprendizagens ativas - Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos - como propostas pedagógicas em sintonia com a formação de sujeitos com uma vi-são global da realidade, vinculando a aprendizagem a situações e problemas reais, preparando-os para a aprendizagem ao longo da vida. Após, faço uma análise das características da Aprendizagem Baseada em Design e exploro como esse tipo de
cognição ou estratégia vem sendo inserida no contexto da Educação Básica, pois em alguns países já existe essa tradição há algumas décadas. Por isso, investigo como distintas culturas incorporaram o design ao currículo, seja como área de conhecimento, seja como estratégia didática. Realizo, então, a pesquisa de campo através de três enfoques diferentes: numa escola que oferece a disciplina Design há mais de 30 anos; participando do planejamento e implementação de uma disciplina de um curso de Pedagogia; e realizando entrevistas com estudantes e professores de Design e Pedagogia. Após o retorno da pesquisa de campo procuro articular os saberes e práticas aprendidos durante a imersão, discutindo as conexões desta investigação com os conceitos de multirreferencialidade, multiplicidade e rizoma; e invenção de conceitos e concepções de problemas. Traço, então, aproximações entre estas noções e o campo da aprendizagem discutindo a relevância do trabalho com problemas de Design durante o processo de aprendizagem escolar. Ainda e fechando um pouco mais o foco na questão da aprendizagem, discuto diferentes abordagens sobre o currículo, sujeito, poder, cultura e sociedade - na intenção de encontrar o lugar da Aprendizagem Baseada em Design numa perspectiva que seja multiculturalista e interessada em valorizar o protagonismo dos sujeitos em relação à construção do conhecimento. Também, e para dar consistência ao discurso do Professor-Designer de experiências de Aprendizagem, teço conexões entre este conceito e oportunidades para trabalhá-lo na Formação Docente, Cotidiano Escolar e na Formação Continuada. A investigação encerra-se com as aproximações a uma Epistemologia para a Aprendizagem Baseada em Design e, assim, procuro argumentar os conceitos norteadores para colocá-la em prática. === [en] This study examines the Design Based Learning assuming that the way of designers address the complex problems configure a certain kind of intelligence that can be usefully learned in school as a way to prepare students for the challenges of the contemporary adult s life. So, this research explores the Design and Education fields. I discuss the paradigms of contemporary science attempting to outline the Design area as an Artificial Science and as a knowledge field that has its own kno-wledges methods and procedures and can be setting up even as a certain kind of intelligence/cognition. After this, I evaluate how designers think their projects, combining varied and disjointed information, combining the needs of different ac-tors, working in teams etc., and how this kind of reasoning is relevant and goes beyond the very limited scope of design projects. I discuss the paradigms of the emerging educational context that is favorable to postulate integrative, multidimen-sional, flexible, emancipatory and collaborative learning practices, focused on the needs of the context near the school. Then, to discuss the idea that the process of prototyping design solutions favors the production of subjectivities and, therefore, is a relevant learning strategy, I study the inventive cognition notion and I identify it as an approach that favors the perception that the subject and object s dimensions / self and world dimensions are constructed by the action and knowledge in practice. Afterwards, I investigate active learning - Problem Based Learning and Projects Based Learning - as pedagogical proposals aligned with the subjects formation with a global vision of reality, linking learning to real situations and problems, preparing for a lifelong learning. Then, I analyse the characteristics of Design Based Learning and explore how this type of cognition and/or strategy has been inserted into the basic education context, because in some countries it is been tradition by a few decades. So I investigate how different cultures have incorporated design in the curriculum, either as a field of knowledge, whether as a teaching strategy. I made, then, an immersive research through three different approaches: in a school
that is been offering the Design course for over 30 years; participating in the planning and implementation of a Pedagogy course; and conducting interviews with students and teachers of Design and Education. After the immersion research, I returned trying to articulate the knowledge and practices learned during immersion by discussing the connections of this research with the concepts of multireferentia-lity, multiplicity and rhizome; and concepts invention and problems conceptions. Then I make approaches between these notions and the learning field, discussing the relevance of working with Design problems during the school learning process. After and closing the focus on learning, I discuss differents approaches to the notion of curriculum, subject, power, culture and society - in an attempt to find the place of Design Based Learning in a perspective that is multicultural and interested in enhancing the role of subjects in relation to the construction of the knowledge . Also, and to give consistency to the discourse of the Professor-Designer of learning experiences, I figure connections between this concept and opportunities to work it in Professor Education, School Daily Life and Continuing Education. This research concludes with the approaches to an Epistemology for Design-Based Learning and thus seek to argue the guiding concepts to put it into practice. |
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RITA MARIA DE SOUZA COUTO |
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RITA MARIA DE SOUZA COUTO BIANCA MARIA REGO MARTINS |
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Discuto os paradigmas da ciência contemporânea procurando explicitar os domínios do Design como Ciência do Artificial e como campo do saber que possui seus próprios métodos de conhecimentos e procedimentos configurando-se, até mesmo, como certo tipo de inteligência/cognição. Avalio como os designers problematizam seus projetos, conciliando informações variadas e desconexas, conjugando necessidades de diferentes atores, trabalhando em equipe e como este tipo de raciocínio é relevante e vai além do próprio escopo restrito aos projetos de Design. Discuto os paradigmas do contexto educacional emergente que configura-se como um cenário propício à postulação de práticas de aprendizagem integradoras de conhecimentos multidimensionais, flexíveis, emancipadoras, colaborativas, atentas às necessidades do contexto próximo à escola. Ainda, para debater a ideia de que o processo de prototipar soluções de Design favorece a produção de subjetividades e consiste, por isso, em uma relevante estratégia de aprendizagem, debruço-me em um estudo sobre a na noção de cognição inventiva identificando-a como uma abordagem que favorece a percepção de que as dimensões sujeito e objeto, si e mundo são construídas a partir da ação e do conhecimento posto em prática. A partir de então, investigo as aprendizagens ativas - Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos - como propostas pedagógicas em sintonia com a formação de sujeitos com uma vi-são global da realidade, vinculando a aprendizagem a situações e problemas reais, preparando-os para a aprendizagem ao longo da vida. Após, faço uma análise das características da Aprendizagem Baseada em Design e exploro como esse tipo de cognição ou estratégia vem sendo inserida no contexto da Educação Básica, pois em alguns países já existe essa tradição há algumas décadas. Por isso, investigo como distintas culturas incorporaram o design ao currículo, seja como área de conhecimento, seja como estratégia didática. Realizo, então, a pesquisa de campo através de três enfoques diferentes: numa escola que oferece a disciplina Design há mais de 30 anos; participando do planejamento e implementação de uma disciplina de um curso de Pedagogia; e realizando entrevistas com estudantes e professores de Design e Pedagogia. Após o retorno da pesquisa de campo procuro articular os saberes e práticas aprendidos durante a imersão, discutindo as conexões desta investigação com os conceitos de multirreferencialidade, multiplicidade e rizoma; e invenção de conceitos e concepções de problemas. Traço, então, aproximações entre estas noções e o campo da aprendizagem discutindo a relevância do trabalho com problemas de Design durante o processo de aprendizagem escolar. Ainda e fechando um pouco mais o foco na questão da aprendizagem, discuto diferentes abordagens sobre o currículo, sujeito, poder, cultura e sociedade - na intenção de encontrar o lugar da Aprendizagem Baseada em Design numa perspectiva que seja multiculturalista e interessada em valorizar o protagonismo dos sujeitos em relação à construção do conhecimento. Também, e para dar consistência ao discurso do Professor-Designer de experiências de Aprendizagem, teço conexões entre este conceito e oportunidades para trabalhá-lo na Formação Docente, Cotidiano Escolar e na Formação Continuada. A investigação encerra-se com as aproximações a uma Epistemologia para a Aprendizagem Baseada em Design e, assim, procuro argumentar os conceitos norteadores para colocá-la em prática.[en] This study examines the Design Based Learning assuming that the way of designers address the complex problems configure a certain kind of intelligence that can be usefully learned in school as a way to prepare students for the challenges of the contemporary adult s life. So, this research explores the Design and Education fields. I discuss the paradigms of contemporary science attempting to outline the Design area as an Artificial Science and as a knowledge field that has its own kno-wledges methods and procedures and can be setting up even as a certain kind of intelligence/cognition. After this, I evaluate how designers think their projects, combining varied and disjointed information, combining the needs of different ac-tors, working in teams etc., and how this kind of reasoning is relevant and goes beyond the very limited scope of design projects. I discuss the paradigms of the emerging educational context that is favorable to postulate integrative, multidimen-sional, flexible, emancipatory and collaborative learning practices, focused on the needs of the context near the school. Then, to discuss the idea that the process of prototyping design solutions favors the production of subjectivities and, therefore, is a relevant learning strategy, I study the inventive cognition notion and I identify it as an approach that favors the perception that the subject and object s dimensions / self and world dimensions are constructed by the action and knowledge in practice. Afterwards, I investigate active learning - Problem Based Learning and Projects Based Learning - as pedagogical proposals aligned with the subjects formation with a global vision of reality, linking learning to real situations and problems, preparing for a lifelong learning. Then, I analyse the characteristics of Design Based Learning and explore how this type of cognition and/or strategy has been inserted into the basic education context, because in some countries it is been tradition by a few decades. So I investigate how different cultures have incorporated design in the curriculum, either as a field of knowledge, whether as a teaching strategy. I made, then, an immersive research through three different approaches: in a school that is been offering the Design course for over 30 years; participating in the planning and implementation of a Pedagogy course; and conducting interviews with students and teachers of Design and Education. After the immersion research, I returned trying to articulate the knowledge and practices learned during immersion by discussing the connections of this research with the concepts of multireferentia-lity, multiplicity and rhizome; and concepts invention and problems conceptions. Then I make approaches between these notions and the learning field, discussing the relevance of working with Design problems during the school learning process. After and closing the focus on learning, I discuss differents approaches to the notion of curriculum, subject, power, culture and society - in an attempt to find the place of Design Based Learning in a perspective that is multicultural and interested in enhancing the role of subjects in relation to the construction of the knowledge . Also, and to give consistency to the discourse of the Professor-Designer of learning experiences, I figure connections between this concept and opportunities to work it in Professor Education, School Daily Life and Continuing Education. This research concludes with the approaches to an Epistemology for Design-Based Learning and thus seek to argue the guiding concepts to put it into practice.MAXWELLRITA MARIA DE SOUZA COUTO2016-11-28TEXTOhttps://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=28205@1https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=28205@2http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.28205pt |