Videopelaamisen ammatillistuminen kilpapelaamisen ja suoratoistopalveluiden kautta

Tiivistelmä. Harrastemaisesta viihdekäytöstä alun perin lähtenyt videopelaaminen on nykypäivänä monille ammatti, joka kerää ympärilleen suuren määrän kannattajia ja kiinnostuneita. Kilpapelaaminen ja videopelien suoratoistaminen ovat räjähdysmäisesti kasvaneet niin taloudellisten investointien kuin...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Kaakinen, S. (Samuli)
Format: Others
Language:Finnish
Published: University of Oulu 2019
Online Access:http://jultika.oulu.fi/Record/nbnfioulu-201906122525
id ndltd-oulo.fi-oai-oulu.fi-nbnfioulu-201906122525
record_format oai_dc
spelling ndltd-oulo.fi-oai-oulu.fi-nbnfioulu-2019061225252019-06-14T03:21:19ZVideopelaamisen ammatillistuminen kilpapelaamisen ja suoratoistopalveluiden kauttaKaakinen, S. (Samuli)info:eu-repo/semantics/openAccess© Samuli Kaakinen, 2019Tiivistelmä. Harrastemaisesta viihdekäytöstä alun perin lähtenyt videopelaaminen on nykypäivänä monille ammatti, joka kerää ympärilleen suuren määrän kannattajia ja kiinnostuneita. Kilpapelaaminen ja videopelien suoratoistaminen ovat räjähdysmäisesti kasvaneet niin taloudellisten investointien kuin kuluttajamäärienkin näkökulmasta. Aiemmat tutkimukset perustuvat kilpapelaamisen historiaan ja suoratoiston käyttötapoihin. Varsinaisesti pelaamisen ammatillistumiseen ei oteta kantaa. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli syventää tietämystä siitä, miten kilpapelaaminen ja suoratoisto ovat tehneet pelaamisesta ammatin. Tutkimus syventyi myös siihen, miksi ja miten peliteollisuuden kannattaa osallistua kilpapelaamisen ja suoratoistopalveluiden kehitykseen. Kyseessä oli kirjallisuustutkielma eli se perustui aikaisempaan tieteelliseen aineistoon. Tutkimuksessa esiteltiin elektronisen urheilun markkinasegmentin räjähdysmäinen kasvu sekä kilpapelaamisen että suoratoiston näkökulmasta ja tulevaisuuden mahdollinen markkinapotentiaali. Tutkielman päätavoite oli löytää ammatillistumisen eri keinot, mitä niin pelaajat kuin organisaatiotkin voivat hyödyntää päätöksenteossa tulevaisuudessa. Tutkielma avaa lukijalleen kilpapelaamisen historiaa, kulttuurillisia eroja lännen ja idän suhteen sekä kuinka ammatillistuminen tapahtuu. Tutkielma selvittää myös miten suoratoistopalvelut liittyvät pelaamisen ammatillistumiseen, mitä suoratoisto on ja miksi sitä käytetään kuluttajien toimesta. Tutkielma toimii hyvänä pohjana henkilöille, ketkä haluavat syventää omaa tietouttaan pelaamisesta ammattina.Abstract. Once a hobby, now a profession. Gamers around the world are discovering the potential of making their living by playing video games. Competitive gaming and live streaming platforms offer players the necessary tools to make this possible. Consumers’ interest and financial growth has been very rapid in the last 10 years. Earlier studies describe the history of competitive gaming and the different usage of live streaming in video game industry. Playing games as a profession is not being conducted in previous studies. As so, the aim for this study was to get a better understanding of how video gaming can be a profession and how video game industry can be a part of it. This was a literature review were previous studies were explored. This study introduced the rapid growth in the markets and the future potential electronic sports and live streaming can have. The main goal for this study was to discover the different ways of making gaming a profession that can help decision making in the future by players and organizations. The study composes the different perspectives of competitive gaming from historical and cultural point of view and the road to competitive gaming is described. The study also reports how live streaming is involved in professional gaming and how it works. This thesis works well for people who wants to know more about professional gaming.University of Oulu2019-02-15info:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://jultika.oulu.fi/Record/nbnfioulu-201906122525fin
collection NDLTD
language Finnish
format Others
sources NDLTD
description Tiivistelmä. Harrastemaisesta viihdekäytöstä alun perin lähtenyt videopelaaminen on nykypäivänä monille ammatti, joka kerää ympärilleen suuren määrän kannattajia ja kiinnostuneita. Kilpapelaaminen ja videopelien suoratoistaminen ovat räjähdysmäisesti kasvaneet niin taloudellisten investointien kuin kuluttajamäärienkin näkökulmasta. Aiemmat tutkimukset perustuvat kilpapelaamisen historiaan ja suoratoiston käyttötapoihin. Varsinaisesti pelaamisen ammatillistumiseen ei oteta kantaa. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli syventää tietämystä siitä, miten kilpapelaaminen ja suoratoisto ovat tehneet pelaamisesta ammatin. Tutkimus syventyi myös siihen, miksi ja miten peliteollisuuden kannattaa osallistua kilpapelaamisen ja suoratoistopalveluiden kehitykseen. Kyseessä oli kirjallisuustutkielma eli se perustui aikaisempaan tieteelliseen aineistoon. Tutkimuksessa esiteltiin elektronisen urheilun markkinasegmentin räjähdysmäinen kasvu sekä kilpapelaamisen että suoratoiston näkökulmasta ja tulevaisuuden mahdollinen markkinapotentiaali. Tutkielman päätavoite oli löytää ammatillistumisen eri keinot, mitä niin pelaajat kuin organisaatiotkin voivat hyödyntää päätöksenteossa tulevaisuudessa. Tutkielma avaa lukijalleen kilpapelaamisen historiaa, kulttuurillisia eroja lännen ja idän suhteen sekä kuinka ammatillistuminen tapahtuu. Tutkielma selvittää myös miten suoratoistopalvelut liittyvät pelaamisen ammatillistumiseen, mitä suoratoisto on ja miksi sitä käytetään kuluttajien toimesta. Tutkielma toimii hyvänä pohjana henkilöille, ketkä haluavat syventää omaa tietouttaan pelaamisesta ammattina.Abstract. Once a hobby, now a profession. Gamers around the world are discovering the potential of making their living by playing video games. Competitive gaming and live streaming platforms offer players the necessary tools to make this possible. Consumers’ interest and financial growth has been very rapid in the last 10 years. Earlier studies describe the history of competitive gaming and the different usage of live streaming in video game industry. Playing games as a profession is not being conducted in previous studies. As so, the aim for this study was to get a better understanding of how video gaming can be a profession and how video game industry can be a part of it. This was a literature review were previous studies were explored. This study introduced the rapid growth in the markets and the future potential electronic sports and live streaming can have. The main goal for this study was to discover the different ways of making gaming a profession that can help decision making in the future by players and organizations. The study composes the different perspectives of competitive gaming from historical and cultural point of view and the road to competitive gaming is described. The study also reports how live streaming is involved in professional gaming and how it works. This thesis works well for people who wants to know more about professional gaming.
author Kaakinen, S. (Samuli)
spellingShingle Kaakinen, S. (Samuli)
Videopelaamisen ammatillistuminen kilpapelaamisen ja suoratoistopalveluiden kautta
author_facet Kaakinen, S. (Samuli)
author_sort Kaakinen, S. (Samuli)
title Videopelaamisen ammatillistuminen kilpapelaamisen ja suoratoistopalveluiden kautta
title_short Videopelaamisen ammatillistuminen kilpapelaamisen ja suoratoistopalveluiden kautta
title_full Videopelaamisen ammatillistuminen kilpapelaamisen ja suoratoistopalveluiden kautta
title_fullStr Videopelaamisen ammatillistuminen kilpapelaamisen ja suoratoistopalveluiden kautta
title_full_unstemmed Videopelaamisen ammatillistuminen kilpapelaamisen ja suoratoistopalveluiden kautta
title_sort videopelaamisen ammatillistuminen kilpapelaamisen ja suoratoistopalveluiden kautta
publisher University of Oulu
publishDate 2019
url http://jultika.oulu.fi/Record/nbnfioulu-201906122525
work_keys_str_mv AT kaakinenssamuli videopelaamisenammatillistuminenkilpapelaamisenjasuoratoistopalveluidenkautta
_version_ 1719204865024983040