Käyttäjäsisältö tietokonepeleissä
Tämän tutkimuksen aiheena oli käsitellä tietokonepelien käyttäjäsisältöä kirjallisuuskatsauksen pohjalta. Tutkimuksessa esiteltiin löydöksiä aiemmista tutkimuksista, joissa käsiteltiin käyttäjien osallistumista kaupallisten pelien muokkaamiseen. Tavoitteena oli selventää käyttäjäsisällön ilmiötä tie...
Main Author: | |
---|---|
Format: | Others |
Language: | Finnish |
Published: |
University of Oulu
2016
|
Subjects: | |
Online Access: | http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201603301359 http://nbn-resolving.de/urn:nbn:fi:oulu-201603301359 |
id |
ndltd-oulo.fi-oai-oulu.fi-nbnfioulu-201603301359 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
spelling |
ndltd-oulo.fi-oai-oulu.fi-nbnfioulu-2016033013592018-06-20T04:58:00ZKäyttäjäsisältö tietokonepeleissäHautala, J. (Jenni)info:eu-repo/semantics/openAccess© Jenni Hautala, 2016Information Processing ScienceTämän tutkimuksen aiheena oli käsitellä tietokonepelien käyttäjäsisältöä kirjallisuuskatsauksen pohjalta. Tutkimuksessa esiteltiin löydöksiä aiemmista tutkimuksista, joissa käsiteltiin käyttäjien osallistumista kaupallisten pelien muokkaamiseen. Tavoitteena oli selventää käyttäjäsisällön ilmiötä tietokonepelien kohdalla lähestymällä aihetta sekä teollisuuden että loppukäyttäjän näkökulmista. Tutkimuksen tärkein kohde oli kuitenkin käyttäjä, erityisesti pelin käyttäjäsisällön tekijä. Tutkimuksessa pyrittiin löytämään pelien käyttäjäsisällölle määritelmä, mutta todettiin, ettei ilmiölle ole vakiintunutta kuvausta. Sen sijaan useiden lähdemateriaalien näkökulmat huomioitiin tutkimuksessa, ja näin ollen ilmiön monimuotoisuus tuli esille kirjallisuuskatsauksen yhteydessä. Tutkimuksessa käsiteltiin pelien käyttäjäsisältöjen kehittymistä asettamalla vastakkain erityisesti ilmiön syntyhetken ja viime vuosikymmenen aikana tapahtuneet muutokset. Aiheena oli myös tutkia käyttäjäsisällön vaikuttamista ympäristöön, johon liittyen löydöksistä nousi esille erityisesti oppimisen ja yhteisöllisyyden teemoja. Peliteollisuuden yhteyttä pelien käyttäjäsisältöön käsiteltiin taloudelliselta sekä eettiseltä pohjalta. Peliteollisuuden näkökulman kartoituksessa tuli esille myös käyttäjäsisällön rinnastaminen osallistavan kulttuurin esiintymismuodoksi.Purpose of the thesis was to study user-produced game intent as a phenomenon. The research was based on a literature review which cited earlier studies concerning theme’s different point of views, such as players’ motives as content creators and game industry’s react to the phenomenon. The study focuses on answering following research questions: What does user-produced game modification mean, how has the phenomenon of the modification evolved, how does the phenomenon affect to players and finally, what kind of effect does it have to game industry.University of Oulu2016-04-04info:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201603301359urn:nbn:fi:oulu-201603301359fin |
collection |
NDLTD |
language |
Finnish |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
topic |
Information Processing Science |
spellingShingle |
Information Processing Science Hautala, J. (Jenni) Käyttäjäsisältö tietokonepeleissä |
description |
Tämän tutkimuksen aiheena oli käsitellä tietokonepelien käyttäjäsisältöä kirjallisuuskatsauksen pohjalta. Tutkimuksessa esiteltiin löydöksiä aiemmista tutkimuksista, joissa käsiteltiin käyttäjien osallistumista kaupallisten pelien muokkaamiseen. Tavoitteena oli selventää käyttäjäsisällön ilmiötä tietokonepelien kohdalla lähestymällä aihetta sekä teollisuuden että loppukäyttäjän näkökulmista. Tutkimuksen tärkein kohde oli kuitenkin käyttäjä, erityisesti pelin käyttäjäsisällön tekijä.
Tutkimuksessa pyrittiin löytämään pelien käyttäjäsisällölle määritelmä, mutta todettiin, ettei ilmiölle ole vakiintunutta kuvausta. Sen sijaan useiden lähdemateriaalien näkökulmat huomioitiin tutkimuksessa, ja näin ollen ilmiön monimuotoisuus tuli esille kirjallisuuskatsauksen yhteydessä. Tutkimuksessa käsiteltiin pelien käyttäjäsisältöjen kehittymistä asettamalla vastakkain erityisesti ilmiön syntyhetken ja viime vuosikymmenen aikana tapahtuneet muutokset. Aiheena oli myös tutkia käyttäjäsisällön vaikuttamista ympäristöön, johon liittyen löydöksistä nousi esille erityisesti oppimisen ja yhteisöllisyyden teemoja. Peliteollisuuden yhteyttä pelien käyttäjäsisältöön käsiteltiin taloudelliselta sekä eettiseltä pohjalta. Peliteollisuuden näkökulman kartoituksessa tuli esille myös käyttäjäsisällön rinnastaminen osallistavan kulttuurin esiintymismuodoksi. === Purpose of the thesis was to study user-produced game intent as a phenomenon. The research was based on a literature review which cited earlier studies concerning theme’s different point of views, such as players’ motives as content creators and game industry’s react to the phenomenon. The study focuses on answering following research questions: What does user-produced game modification mean, how has the phenomenon of the modification evolved, how does the phenomenon affect to players and finally, what kind of effect does it have to game industry. |
author |
Hautala, J. (Jenni) |
author_facet |
Hautala, J. (Jenni) |
author_sort |
Hautala, J. (Jenni) |
title |
Käyttäjäsisältö tietokonepeleissä |
title_short |
Käyttäjäsisältö tietokonepeleissä |
title_full |
Käyttäjäsisältö tietokonepeleissä |
title_fullStr |
Käyttäjäsisältö tietokonepeleissä |
title_full_unstemmed |
Käyttäjäsisältö tietokonepeleissä |
title_sort |
käyttäjäsisältö tietokonepeleissä |
publisher |
University of Oulu |
publishDate |
2016 |
url |
http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201603301359 http://nbn-resolving.de/urn:nbn:fi:oulu-201603301359 |
work_keys_str_mv |
AT hautalajjenni kayttajasisaltotietokonepeleissa |
_version_ |
1718697944595562496 |