Videospel och Religionskunskap : Didaktiska möjligheter och begränsningar

Studien ämnar finna konkreta förslag för lärare som önskar använda videospel i religionsundervisning på gymnasiet. Detta med fokus på didaktiska möjligheter och begränsningar. De utvalda spelen består av Assassin’s Creed: Origins, Life is Strange och Civilization VI. Spelen analyseras med förhoppnin...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Elvelin, Rebecca
Format: Others
Language:Swedish
Published: Umeå universitet, Institutionen för idé- och samhällsstudier 2020
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-172356
Description
Summary:Studien ämnar finna konkreta förslag för lärare som önskar använda videospel i religionsundervisning på gymnasiet. Detta med fokus på didaktiska möjligheter och begränsningar. De utvalda spelen består av Assassin’s Creed: Origins, Life is Strange och Civilization VI. Spelen analyseras med förhoppningen att etablera ett urval av spel som kan agera komplement för att uppfylla kunskapskraven i religionsundervisning. Metoden är en anpassad variant av kvalitativ riktad innehållsanalys som jag valt att kalla för videospelsdidaktisk innehållsanalys. Studien väljer ut lämpliga delar av spelen och analyserar dessa utifrån kriterier baserat på kunskapskraven i Religionskunskap 1, 2 & Specialisering, Marc Prenskys teori om Digital Game-Based Learning och tidigare studier som berör spel i undervisning. Studien visar att de utvalda spelen kan användas i religionsundervisning förutsatt att anpassningar görs för att motverka spelens begränsningar.