Curiosity and Wayfinding

Navigation and exploration of virtual environments is often referred to as an important feature of video games. As such it is worthwhile to create navigable environments that also immerse players in an imaginative world, without cluttering the visuals with forceful aids. With this study we aim to fi...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Hultkrantz, Måns, O'Brien, Paul
Format: Others
Language:English
Published: Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik 2014
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-26468
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-sh-26468
record_format oai_dc
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-sh-264682018-01-12T05:13:41ZCuriosity and WayfindingengHultkrantz, MånsO'Brien, PaulSödertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknikSödertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik2014Video gamesnavigationgraphicsgame designVideospelfarbarhetgrafikvideospeldesignMedia and Communication TechnologyMedieteknikNavigation and exploration of virtual environments is often referred to as an important feature of video games. As such it is worthwhile to create navigable environments that also immerse players in an imaginative world, without cluttering the visuals with forceful aids. With this study we aim to find out if certain graphical elements or arrangements of space can affect the wayfinding choices of players, and thereby contribute with knowledge of how to create well-crafted environments. We created a 3D-environment with crossroads containing paths with opposing graphical elements or arrangements of space. Participants played through this environment and with a mixed methods approach we gathered quantitative data on their choices and qualitative data from an open-ended survey question. The results showed that certain paths were more popular over their counterpart contrasting paths. Navigering och utforskning av virtuella miljöer anses ofta vara ett viktigt inslag i videospel. Därför är det värdefullt att skapa navigerbara miljöer som också kan absorbera spelare i en fantasifull värld, utan att belamra det visuella med krystade hjälpmedel. Med denna studie vill vi ta reda på om vissa grafiska element eller rumsliga arrangemang kan påverka spelares vägval, och på så vis bidra med kunskap om hur en kan skapa välanpassade miljöer. Vi skapade en 3D-miljö med vägskäl innehållandes vägar med motsatta grafiska element eller rumsliga arrangemang. Deltagare spelade igenom denna miljö och med ett mixed methods-tillvägagångssätt samlade vi in kvantitativ data om spelarnas val, samt kvalitativ data från en öppen enkätfråga. Resultaten visade att vägar tillskrivna vissa grafiska element eller arrangemang var mer populära än dess motsatsvägar som innehöll kontrasterande element eller arrangemang. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-26468application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess
collection NDLTD
language English
format Others
sources NDLTD
topic Video games
navigation
graphics
game design
Videospel
farbarhet
grafik
videospeldesign
Media and Communication Technology
Medieteknik
spellingShingle Video games
navigation
graphics
game design
Videospel
farbarhet
grafik
videospeldesign
Media and Communication Technology
Medieteknik
Hultkrantz, Måns
O'Brien, Paul
Curiosity and Wayfinding
description Navigation and exploration of virtual environments is often referred to as an important feature of video games. As such it is worthwhile to create navigable environments that also immerse players in an imaginative world, without cluttering the visuals with forceful aids. With this study we aim to find out if certain graphical elements or arrangements of space can affect the wayfinding choices of players, and thereby contribute with knowledge of how to create well-crafted environments. We created a 3D-environment with crossroads containing paths with opposing graphical elements or arrangements of space. Participants played through this environment and with a mixed methods approach we gathered quantitative data on their choices and qualitative data from an open-ended survey question. The results showed that certain paths were more popular over their counterpart contrasting paths. === Navigering och utforskning av virtuella miljöer anses ofta vara ett viktigt inslag i videospel. Därför är det värdefullt att skapa navigerbara miljöer som också kan absorbera spelare i en fantasifull värld, utan att belamra det visuella med krystade hjälpmedel. Med denna studie vill vi ta reda på om vissa grafiska element eller rumsliga arrangemang kan påverka spelares vägval, och på så vis bidra med kunskap om hur en kan skapa välanpassade miljöer. Vi skapade en 3D-miljö med vägskäl innehållandes vägar med motsatta grafiska element eller rumsliga arrangemang. Deltagare spelade igenom denna miljö och med ett mixed methods-tillvägagångssätt samlade vi in kvantitativ data om spelarnas val, samt kvalitativ data från en öppen enkätfråga. Resultaten visade att vägar tillskrivna vissa grafiska element eller arrangemang var mer populära än dess motsatsvägar som innehöll kontrasterande element eller arrangemang.
author Hultkrantz, Måns
O'Brien, Paul
author_facet Hultkrantz, Måns
O'Brien, Paul
author_sort Hultkrantz, Måns
title Curiosity and Wayfinding
title_short Curiosity and Wayfinding
title_full Curiosity and Wayfinding
title_fullStr Curiosity and Wayfinding
title_full_unstemmed Curiosity and Wayfinding
title_sort curiosity and wayfinding
publisher Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik
publishDate 2014
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-26468
work_keys_str_mv AT hultkrantzmans curiosityandwayfinding
AT obrienpaul curiosityandwayfinding
_version_ 1718606554625736704