Påtagliga användargränssnitt för kapacitiva pekskärmar utan modifiering av enhet
Musik-applikationen c3n play används på surfplattor och mobiltelefoner som har den kapacitiva pekskärmstypen. I dagsläget kan musik-applikationen enbart styras med fingrarna. Spelpjäser, utvecklades för att målgruppen skulle kunna kombinera fingerinmatning med något fysiskt och för att underlätta sp...
Main Author: | |
---|---|
Format: | Others |
Language: | Swedish |
Published: |
Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik
2016
|
Subjects: | |
Online Access: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-32553 |
id |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-mdh-32553 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
collection |
NDLTD |
language |
Swedish |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
topic |
tangible user interface capacitive multitouch capacitive graphical user interface capacitve screen påtagliga användargränssnitt |
spellingShingle |
tangible user interface capacitive multitouch capacitive graphical user interface capacitve screen påtagliga användargränssnitt Habib, Ali Påtagliga användargränssnitt för kapacitiva pekskärmar utan modifiering av enhet |
description |
Musik-applikationen c3n play används på surfplattor och mobiltelefoner som har den kapacitiva pekskärmstypen. I dagsläget kan musik-applikationen enbart styras med fingrarna. Spelpjäser, utvecklades för att målgruppen skulle kunna kombinera fingerinmatning med något fysiskt och för att underlätta spelandet. En konvergerande produktutvecklingsprocess innefattande faser och aktiviteter tillämpades. Inledningsvis genomfördes en detaljerad informationsinsamling som grund för det fortsatta arbetet. Analys av konkurrenternas produkter och en benchmarking implementerades, för att både identifiera kraven som ställts på produkten och upprätta en kravspecifikation. Spelpjäsen delades in i tre delar: formen på hela spelpjäsen, mönster som gör att användarna kan identifiera varje spelpjäs och mönster på undersidan som programvaran kunde identifiera. Därefter genererades flera idéer på formen av spelpjäsen, vilka utvärderades med hänsyn till de uppsatta kraven. Idéer som ansågs uppfylla kraven bäst gick vidare till konceptgenereringsfasen, där fem olika förslag kunde visualiseras i skisser och CAD-modeller (Computer Aidid Design). Koncepten utvärderades och förbättrades för att tillfredsställa användarnas behov och förväntningar. Det slutliga konceptet på formen gjordes i fyra olika varianter, vilka framställdes som prototyper för vidare test av målgruppen. Konceptlösningar på spelpjäsens identifieringsmönster av användaren analyserades för att passa in i c3n play-användargränssnitten. Tekniken för att identifiera spelpjäsen mot den kapacitiva pekskärmstypen utvecklades via tester, där avstånd och vinklar på kontaktpunkterna bestämdes. Viktiga produktutvecklingsverktyg implementerades för att säkerställa såväl spelpjäsernas hållbarhet som miljövänlighet, med hänsyn till produktlivscykel, tillverkning, montering och tillförlitlighet samt kostnadsmedvetenhet. Därefter valdes lämpliga material samt en lämplig tillverkningsmetod. Detta resulterade i en produktfamilj bestående av åtta stycken spelpjäser som ändrar på var sin funktion i c3n play-applikationen. En spelpjäs som förändrar amplitud, resonans, högtpassfilter, lågt-passfilter, delay, zoom + pan, kompression och feedback. === The application c3n play can be used on tablets and mobile phones that have capacitive multi touchscreens. The application can only be controlled by using the finger input. Tangible user interface was developed so the target group can use something physically “checkers” in a combination with the finger input. A product development process comprising phases and activities was implemented. Initially a detailed information collection were conducted and used as underlying to the continued work. Competitors’ products were analyzed and a benchmarking was implemented to identify user needs and to be able to make a target specification. Checkers was divided in three parts, shape of the whole checker, pattern so users can identify every checker and a pattern on the bottom so the software can identify the checkers on the screen. After that ideas were generated and the shape of the checker was evaluated. Ideas that was considered to meet the user needs went on to concept generation phase, where five different proposals was visualized in sketches and CAD (Computer Aided Design) - models. Concepts was evaluated and improved to satisfy customer needs and expectations. Final concept of the shape was developed into four different variants that was prepared as prototypes for further testing by target group. Concept solutions on identification pattern was analyzed to fit c3n play user interface. Technology to identify the checker against capacitive screen was developed by tests. Where distance and angles of contact points was determined. Important product development tools was implemented to ensure the checkers sustainability. With respect to the product life cycle, environment, manufacturing, assembly, reliability and cost consciousness. Suitable materials and manufacturing method was then chosen. Resulted in a product family consisted of eight different checkers. Each checker can change a different function in the c3n play-application. Amplitude, Resonance, Highpassfilter, Low-passfilter, Delay, Zoom + Pan, Compression and Feedback. |
author |
Habib, Ali |
author_facet |
Habib, Ali |
author_sort |
Habib, Ali |
title |
Påtagliga användargränssnitt för kapacitiva pekskärmar utan modifiering av enhet |
title_short |
Påtagliga användargränssnitt för kapacitiva pekskärmar utan modifiering av enhet |
title_full |
Påtagliga användargränssnitt för kapacitiva pekskärmar utan modifiering av enhet |
title_fullStr |
Påtagliga användargränssnitt för kapacitiva pekskärmar utan modifiering av enhet |
title_full_unstemmed |
Påtagliga användargränssnitt för kapacitiva pekskärmar utan modifiering av enhet |
title_sort |
påtagliga användargränssnitt för kapacitiva pekskärmar utan modifiering av enhet |
publisher |
Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik |
publishDate |
2016 |
url |
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-32553 |
work_keys_str_mv |
AT habibali patagligaanvandargranssnittforkapacitivapekskarmarutanmodifieringavenhet |
_version_ |
1718393096264220672 |
spelling |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-mdh-325532016-11-15T05:12:49ZPåtagliga användargränssnitt för kapacitiva pekskärmar utan modifiering av enhetsweHabib, AliMälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik2016tangible user interfacecapacitive multitouchcapacitivegraphical user interfacecapacitve screenpåtagliga användargränssnittMusik-applikationen c3n play används på surfplattor och mobiltelefoner som har den kapacitiva pekskärmstypen. I dagsläget kan musik-applikationen enbart styras med fingrarna. Spelpjäser, utvecklades för att målgruppen skulle kunna kombinera fingerinmatning med något fysiskt och för att underlätta spelandet. En konvergerande produktutvecklingsprocess innefattande faser och aktiviteter tillämpades. Inledningsvis genomfördes en detaljerad informationsinsamling som grund för det fortsatta arbetet. Analys av konkurrenternas produkter och en benchmarking implementerades, för att både identifiera kraven som ställts på produkten och upprätta en kravspecifikation. Spelpjäsen delades in i tre delar: formen på hela spelpjäsen, mönster som gör att användarna kan identifiera varje spelpjäs och mönster på undersidan som programvaran kunde identifiera. Därefter genererades flera idéer på formen av spelpjäsen, vilka utvärderades med hänsyn till de uppsatta kraven. Idéer som ansågs uppfylla kraven bäst gick vidare till konceptgenereringsfasen, där fem olika förslag kunde visualiseras i skisser och CAD-modeller (Computer Aidid Design). Koncepten utvärderades och förbättrades för att tillfredsställa användarnas behov och förväntningar. Det slutliga konceptet på formen gjordes i fyra olika varianter, vilka framställdes som prototyper för vidare test av målgruppen. Konceptlösningar på spelpjäsens identifieringsmönster av användaren analyserades för att passa in i c3n play-användargränssnitten. Tekniken för att identifiera spelpjäsen mot den kapacitiva pekskärmstypen utvecklades via tester, där avstånd och vinklar på kontaktpunkterna bestämdes. Viktiga produktutvecklingsverktyg implementerades för att säkerställa såväl spelpjäsernas hållbarhet som miljövänlighet, med hänsyn till produktlivscykel, tillverkning, montering och tillförlitlighet samt kostnadsmedvetenhet. Därefter valdes lämpliga material samt en lämplig tillverkningsmetod. Detta resulterade i en produktfamilj bestående av åtta stycken spelpjäser som ändrar på var sin funktion i c3n play-applikationen. En spelpjäs som förändrar amplitud, resonans, högtpassfilter, lågt-passfilter, delay, zoom + pan, kompression och feedback. The application c3n play can be used on tablets and mobile phones that have capacitive multi touchscreens. The application can only be controlled by using the finger input. Tangible user interface was developed so the target group can use something physically “checkers” in a combination with the finger input. A product development process comprising phases and activities was implemented. Initially a detailed information collection were conducted and used as underlying to the continued work. Competitors’ products were analyzed and a benchmarking was implemented to identify user needs and to be able to make a target specification. Checkers was divided in three parts, shape of the whole checker, pattern so users can identify every checker and a pattern on the bottom so the software can identify the checkers on the screen. After that ideas were generated and the shape of the checker was evaluated. Ideas that was considered to meet the user needs went on to concept generation phase, where five different proposals was visualized in sketches and CAD (Computer Aided Design) - models. Concepts was evaluated and improved to satisfy customer needs and expectations. Final concept of the shape was developed into four different variants that was prepared as prototypes for further testing by target group. Concept solutions on identification pattern was analyzed to fit c3n play user interface. Technology to identify the checker against capacitive screen was developed by tests. Where distance and angles of contact points was determined. Important product development tools was implemented to ensure the checkers sustainability. With respect to the product life cycle, environment, manufacturing, assembly, reliability and cost consciousness. Suitable materials and manufacturing method was then chosen. Resulted in a product family consisted of eight different checkers. Each checker can change a different function in the c3n play-application. Amplitude, Resonance, Highpassfilter, Low-passfilter, Delay, Zoom + Pan, Compression and Feedback. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-32553application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess |