Könsfördelning innanför Sverigesdatorspelsbransch : Yrkesidentiteter och Isomorfa krafter

För att studera könsfördelningen inom den svenska datorspelsbranschens användes datahämtad från LinkedIn över kön och arbetsroller, det indikerades tydligt att kvinnor varunderrepresenterade i Sveriges spelbransch, särskilt inom produktion, tech, och iledarskapsroller. En kvalitativ analys fann att...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Nilsson, My
Format: Others
Language:Swedish
Published: Malmö universitet, Malmö högskola, Institutionen för Urbana Studier (US) 2021
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-40010
Description
Summary:För att studera könsfördelningen inom den svenska datorspelsbranschens användes datahämtad från LinkedIn över kön och arbetsroller, det indikerades tydligt att kvinnor varunderrepresenterade i Sveriges spelbransch, särskilt inom produktion, tech, och iledarskapsroller. En kvalitativ analys fann att isomorfa krafter sannolikt påverkarföretagen i branschen att likna varandra i könsfördelning och att kvinnor i branschentroligtvis upplever låg passform i yrkesidentiteter och lider negativa effekter avminoritetsstatus inom yrkeskategorier. Att öka andelen kvinnor framkom som en vägför jämställdhetsarbete men verkade vara associerat med en risk för ett stigma avinkompetens. Männen var i position att påverka vilka som passar som dagens ochmorgondagens spelutvecklare. För att uppnå en arbetsmiljö som är vänlig för allaanställda oavsett könstillhörighet kan yrkesidentiteter konstrueras om, därefter kanarbete med att öka andelen kvinnor startas med en sänkt risk för bakslag.  === To study the gender distribution within Sweden’s video game industry, data on genderand occupation was collected from LinkedIn. It was clearly indicated that women wereunderrepresented, especially within production, tech, and leadership. A qualitativeanalysis found that isomorphic forces were likely to be influencing the genderdistribution across the industry and that women in the industry are likely to experiencea bad fit in occupational identities and suffer negative effects of being in the minorityin occupational categories. Increasing the proportion of women emerged as a path forgender equality work, but it was also associated with a stigma of incompetence. Menseemed to be in positions to influence who will fit as today's and tomorrow's gamedevelopers. To achieve a work environment that is good to all employees, regardless ofgender, occupational identities could be redesigned, after that the proportion of womenin the industry can be raised with a lowered risk for setbacks.