Digitala spel i fritidshemmet
Svenska regeringen har satt som mål att Sverige skall bli ledande i världen på att ta till vara pådigitaliseringens möjligheter. De anser att arbetet mot detta mål börjar i skolan. 2017 gjordesen revidering av läroplanen och styrdokumenten där det blev ett ökat fokus på digitalisering.Den nya läropl...
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Others |
Language: | Swedish |
Published: |
Malmö universitet, Fakulteten för lärande och samhälle (LS)
2018
|
Subjects: | |
Online Access: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-35583 |
Summary: | Svenska regeringen har satt som mål att Sverige skall bli ledande i världen på att ta till vara pådigitaliseringens möjligheter. De anser att arbetet mot detta mål börjar i skolan. 2017 gjordesen revidering av läroplanen och styrdokumenten där det blev ett ökat fokus på digitalisering.Den nya läroplanen träder i kraft i juli 2018. I denna uppsatts så undersöker vi utifrånpedagogernas perspektiv de institutionella förutsättningarna för att använda digitala spel ifritidshemmet samt pedagogernas förhållningsätt och deras syn på elevers lärande ochutveckling i samband med digitalt spelande. Vi undersöker också deras inställning till det nyadigitala fokuset i läroplanen. Vi utförde fem kvalitativa intervjuer på tre olika skolor.Analysen är gjord utifrån ramfaktorteorin och ett sociokulturellt perspektiv. Undersökningenvisade att ramfaktorer så som ekonomi och gruppstorlekar påverkade pedagogernasförhållningsätt och användandet av digitala spel i fritidshemmet. På grund av storaelevgrupper kände flera pedagoger att de inte fick den tid de ville till att interagera tillräckligtmed eleverna när de spelade digitala spel. Pedagogerna ställde sig positiva till det nya digitalafokuset i styrdokumenten. Alla pedagogerna var ense om att den sociala aspekten var enviktig del av det digitala spelandet. Genom samtal och samarbete tyckte de att elevernautvecklade sina sociala förmågor och lärde sig samspela. Problemlösning och kreativitet varockså förmågor de ansåg utvecklades då eleverna spelar spel som Minecraft och olikamysterium-spel. |
---|