NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER

Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppm...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Frederiksen, Richard
Format: Others
Language:Swedish
Published: Malmö högskola, Fakulteten för hälsa och samhälle (HS) 2014
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-26338
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-mau-26338
record_format oai_dc
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-mau-263382020-11-25T05:30:10ZNEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVERsweFrederiksen, RichardMalmö högskola, Fakulteten för hälsa och samhälle (HS)Malmö högskola/Hälsa och samhälle2014GymnasieeleverKonsekvenserSocialkonstruktivismSpelberoendeSpelmissbrukTV- och dataspelbrukTV-spelsmissbrukUngdomarÖverdrivet spelanAdolescentsCompulsive gamblingConsequensesGambling addictionExcessive playHigh-school studentsSocialconstructivismTV- and computergamesVideo-game addictionSocial SciencesSamhällsvetenskapArbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel. I studien användes en kvalitativa design med semistrukturerade intervjuer. Intervjuer har genomförts med fyra kuratorer som arbetar vid olika kommunala gymnasieskolor i Malmö. Resultatet i detta arbete har analyserats utifrån teorin kring socialkonstruktivism och diskuterats med tidigare forskning inom ämnesområdet TV- och dataspelsbruk. Arbetet visar bland annat att de kommunala gymnasieskolorna inte har något specifikt arbete kring frågan om negativt TV- och dataspelsbruk, utan utgår från ett generellt förhållningssätt för att uppmärksamma negativa förändringar bland sina elever. Vidare erbjuder skolorna stöd i form av samtalskontakt till de elever som har ett negativt bruk av TV- och dataspel. Resultatet visar även att de intervjuade definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel utifrån de eventuella konsekvenser som drabbar individen av dennes spelande. This work has its origin in that the city of Malmö in recent years, have been handing out computers to e.g. students in the municipal high schools. The work also has its basis in research on TV- and computer game use. This work aims to investigate how Malmo's municipal high schools work to pay attention to negative use of TV- and computer games among their students. Furthermore, to investigate how the local high schools in Malmö work to support those students who get stuck in a negative use of TV- and computer games. The work also aims to examine how professionals in the municipal high schools, defines a negative use of the TV- and computer games. The study used a qualitative design with semi-structured interviews . Interviews were conducted with four counselors working at various municipal high schools in Malmö. The results of this work have been analyzed based on the theory of social constructivism and discussed with previous research in the subject area TV and computer game use. The work shows that the municipal high schools do not have any specific work on the issue of negative TV and computer games use, but is based on a general attitude to notice negative changes among their students. Further schools offers support in the form of dialog-contact with those students who have a negative use of the TV- and computer games. The result also shows that the respondents define a negative use of TV and computer games based on the possible consequences faced by the individual of his or her gambling. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-26338Local 16930application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess
collection NDLTD
language Swedish
format Others
sources NDLTD
topic Gymnasieelever
Konsekvenser
Socialkonstruktivism
Spelberoende
Spelmissbruk
TV- och dataspelbruk
TV-spelsmissbruk
Ungdomar
Överdrivet spelan
Adolescents
Compulsive gambling
Consequenses
Gambling addiction
Excessive play
High-school students
Socialconstructivism
TV- and computergames
Video-game addiction
Social Sciences
Samhällsvetenskap
spellingShingle Gymnasieelever
Konsekvenser
Socialkonstruktivism
Spelberoende
Spelmissbruk
TV- och dataspelbruk
TV-spelsmissbruk
Ungdomar
Överdrivet spelan
Adolescents
Compulsive gambling
Consequenses
Gambling addiction
Excessive play
High-school students
Socialconstructivism
TV- and computergames
Video-game addiction
Social Sciences
Samhällsvetenskap
Frederiksen, Richard
NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
description Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel. I studien användes en kvalitativa design med semistrukturerade intervjuer. Intervjuer har genomförts med fyra kuratorer som arbetar vid olika kommunala gymnasieskolor i Malmö. Resultatet i detta arbete har analyserats utifrån teorin kring socialkonstruktivism och diskuterats med tidigare forskning inom ämnesområdet TV- och dataspelsbruk. Arbetet visar bland annat att de kommunala gymnasieskolorna inte har något specifikt arbete kring frågan om negativt TV- och dataspelsbruk, utan utgår från ett generellt förhållningssätt för att uppmärksamma negativa förändringar bland sina elever. Vidare erbjuder skolorna stöd i form av samtalskontakt till de elever som har ett negativt bruk av TV- och dataspel. Resultatet visar även att de intervjuade definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel utifrån de eventuella konsekvenser som drabbar individen av dennes spelande. === This work has its origin in that the city of Malmö in recent years, have been handing out computers to e.g. students in the municipal high schools. The work also has its basis in research on TV- and computer game use. This work aims to investigate how Malmo's municipal high schools work to pay attention to negative use of TV- and computer games among their students. Furthermore, to investigate how the local high schools in Malmö work to support those students who get stuck in a negative use of TV- and computer games. The work also aims to examine how professionals in the municipal high schools, defines a negative use of the TV- and computer games. The study used a qualitative design with semi-structured interviews . Interviews were conducted with four counselors working at various municipal high schools in Malmö. The results of this work have been analyzed based on the theory of social constructivism and discussed with previous research in the subject area TV and computer game use. The work shows that the municipal high schools do not have any specific work on the issue of negative TV and computer games use, but is based on a general attitude to notice negative changes among their students. Further schools offers support in the form of dialog-contact with those students who have a negative use of the TV- and computer games. The result also shows that the respondents define a negative use of TV and computer games based on the possible consequences faced by the individual of his or her gambling.
author Frederiksen, Richard
author_facet Frederiksen, Richard
author_sort Frederiksen, Richard
title NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
title_short NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
title_full NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
title_fullStr NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
title_full_unstemmed NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
title_sort negativt tv- och dataspelsbruk bland gymnasieelever
publisher Malmö högskola, Fakulteten för hälsa och samhälle (HS)
publishDate 2014
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-26338
work_keys_str_mv AT frederiksenrichard negativttvochdataspelsbrukblandgymnasieelever
_version_ 1719358872728109056