A Comparison Between Evolutionary and Rule-based Level Generation
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell generering av spelinnehåll kan spelföretag skära ner på produktionstid och kostnad. Denna uppsats utvärderar och jämför de olika styrkor och svagheter som finns när man genererar spelbanor för ett 2D...
Main Authors: | Nyholm, Oliver, Nilsson, Peter |
---|---|
Format: | Others |
Language: | English |
Published: |
Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS)
2017
|
Subjects: | |
Online Access: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20338 |
Similar Items
-
A Comparison Between Evolutionary and Rule-based Level Generation
by: Nyholm, Oliver, et al.
Published: (2017) -
Settlement Generation in Minecraft
by: Fridh, Marcus, et al.
Published: (2020) -
Mixed-initiative Puzzle Design Tool for Everyone Must Die
by: Rörlien, Viktor, et al.
Published: (2021) -
Procedural Generation of Levels with Controllable Difficulty for a Platform Game Using a Genetic Algorithm
by: Classon, Johan, et al.
Published: (2016) -
Mixed-initiative quest generation
by: Olsson, Elin, et al.
Published: (2020)