Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing

Den ideella samhällsentreprenörliga organisationen Spiritus Mundi behöver hjälp med att marknadsföra deras sociala innovation InteOkej. De behöver samtidigt hjälp med att uppmärksamma mobbingen som är det specifika samhällsproblem som InteOkej ska bekämpa. Spiritus Mundis önskan är att kunna utveckl...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Persson, Laura
Format: Others
Language:Swedish
Published: Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS) 2013
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20144
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-mau-20144
record_format oai_dc
collection NDLTD
language Swedish
format Others
sources NDLTD
topic Gamification
Collaboration
Social entrepreanorship
Engineering and Technology
Teknik och teknologier
spellingShingle Gamification
Collaboration
Social entrepreanorship
Engineering and Technology
Teknik och teknologier
Persson, Laura
Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing
description Den ideella samhällsentreprenörliga organisationen Spiritus Mundi behöver hjälp med att marknadsföra deras sociala innovation InteOkej. De behöver samtidigt hjälp med att uppmärksamma mobbingen som är det specifika samhällsproblem som InteOkej ska bekämpa. Spiritus Mundis önskan är att kunna utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar själva skapar idéer och budskap som syftar till att väcka uppmärksamhet om InteOkej och mobbingproblemet. Denna studie hjälper Spiritus Mundi med att ta reda på hur de på egen hand kan skapa den önskade marknadsföringsaktiviteten. Spelifiering och kollaboration är de två resurskällor som studeras i denna studie på grund av att deras egenskaper har potential till att hjälpa Spiritus Mundi att skapa en marknadsföring.För att kunna ta reda på hur spelifiering och kollaboration går att använda utfördes ett experiment där orsakssamband och orsakskombinationer mellan kollaboration och spelifiering testas och studeras. Experimentet genomförs i en skapad experimentmiljö. Fyra deltagargrupper med olika behandlingar baserade på orsaksvariablerna spelifiering och kollaboration testas i experimentmiljön, samt en kontrollgrupp som fungerar som en jämförelsegrupp. Deltagarnas uppgift i experimentmiljö är att lösa uppdrag och samla poäng. Alla uppdrag är mobbingproblem som ska lösas av deltagarna. Deltagarna löser uppdragen genom att skapa och idéer och budskap om hur mobbing kan stopppas som de sedan sprider till andra ungdomar.Med hjälp av resultatet från experimentet och teorier går det att konstatera att om Spiritus Mundi vill utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar marknadsför budskapet om InteOkej och bekämpar mobbingproblemen, så kan Spiritus Mundi använda sig av spelifiering för att strukturera aktiviteten. Tävlingsmekanik hämtat från spelifiering kan användas för att snabbt skapa eller öka ungdomarnas engagemang i aktiviteten. Kollaboration kan användas för att få ungdomarnas idéer till att bli större och mer genomtänkta. Informering om mobbingproblemet kan göras tillsammans med empati för att skapa förståelse. Användning av sociala medier via smartphonen kan användas som kommunikationsmedel och låter ungdomar sprida sina egna idéer och budskap till andra ungdomar där de talar om hur mobbing kan stoppas. === The social entrpreneur organisation Spiritus Mundi need help to promote the social innovation InteOkej. At the samte time they need help to draw attention to the bullying problem which is the specific social problem InteOkej stroggling with. Spiritus Mundi´s wish is to develop a physical activity where young people create ideas and messages aimed to draw attention about InteOkej and the bullying problem. This study intends to find out how Spiritus Mundi could use collaboration and gamification as resources for developing a physical activity where young people promoting the message of InteOkej and try to prevent bullying. To find out how they could be used as resources an experiment was conducted in which causation and causal relations between collaboration, gamification and social entrepreneurship were tested and studied. The experiment consists of an experimental environment (where the expiriment took place), four groups of participants and four different treatments based on gamification and collaboration that each group of participants received, aswell as a controll group that works as a comparison group. In the experiment environment the participants were tested through four different tasks on how to prevent bullying. The participants task was to solve quests and collect as many points as possible during each mission.Using the results from the experiment and the theoretical facts it was possible to conclude that the Spiritus Mundi want to develop a physical activity where young people are marketing the message of InteOkej, prevent bullying and use gamification to structure the activity. Competition mechanism can be used to quickly create or increase young people’s engagement in the activity. Collaboration can be used to turn young people's ideas to great and clever ones. Informing about bullying problem can be done with empathy to create understanding. Social media through smartphones can be used as means of communication, and allow young people to spread their ideas and message to other young people. Through young people and their messages there should be a reference to InteOkej to a knowledge their existence. This to help kids find out where they can get help and also where the can offer to help.
author Persson, Laura
author_facet Persson, Laura
author_sort Persson, Laura
title Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing
title_short Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing
title_full Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing
title_fullStr Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing
title_full_unstemmed Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing
title_sort användning av spelifiering och kollaboration - ett förslag till inteokejs marknadsföring om mobbing
publisher Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS)
publishDate 2013
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20144
work_keys_str_mv AT perssonlaura anvandningavspelifieringochkollaborationettforslagtillinteokejsmarknadsforingommobbing
_version_ 1719362077721624576
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-mau-201442020-11-25T05:33:28ZAnvändning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbingswePersson, LauraMalmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS)Malmö högskola/Teknik och samhälle2013GamificationCollaborationSocial entrepreanorshipEngineering and TechnologyTeknik och teknologierDen ideella samhällsentreprenörliga organisationen Spiritus Mundi behöver hjälp med att marknadsföra deras sociala innovation InteOkej. De behöver samtidigt hjälp med att uppmärksamma mobbingen som är det specifika samhällsproblem som InteOkej ska bekämpa. Spiritus Mundis önskan är att kunna utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar själva skapar idéer och budskap som syftar till att väcka uppmärksamhet om InteOkej och mobbingproblemet. Denna studie hjälper Spiritus Mundi med att ta reda på hur de på egen hand kan skapa den önskade marknadsföringsaktiviteten. Spelifiering och kollaboration är de två resurskällor som studeras i denna studie på grund av att deras egenskaper har potential till att hjälpa Spiritus Mundi att skapa en marknadsföring.För att kunna ta reda på hur spelifiering och kollaboration går att använda utfördes ett experiment där orsakssamband och orsakskombinationer mellan kollaboration och spelifiering testas och studeras. Experimentet genomförs i en skapad experimentmiljö. Fyra deltagargrupper med olika behandlingar baserade på orsaksvariablerna spelifiering och kollaboration testas i experimentmiljön, samt en kontrollgrupp som fungerar som en jämförelsegrupp. Deltagarnas uppgift i experimentmiljö är att lösa uppdrag och samla poäng. Alla uppdrag är mobbingproblem som ska lösas av deltagarna. Deltagarna löser uppdragen genom att skapa och idéer och budskap om hur mobbing kan stopppas som de sedan sprider till andra ungdomar.Med hjälp av resultatet från experimentet och teorier går det att konstatera att om Spiritus Mundi vill utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar marknadsför budskapet om InteOkej och bekämpar mobbingproblemen, så kan Spiritus Mundi använda sig av spelifiering för att strukturera aktiviteten. Tävlingsmekanik hämtat från spelifiering kan användas för att snabbt skapa eller öka ungdomarnas engagemang i aktiviteten. Kollaboration kan användas för att få ungdomarnas idéer till att bli större och mer genomtänkta. Informering om mobbingproblemet kan göras tillsammans med empati för att skapa förståelse. Användning av sociala medier via smartphonen kan användas som kommunikationsmedel och låter ungdomar sprida sina egna idéer och budskap till andra ungdomar där de talar om hur mobbing kan stoppas. The social entrpreneur organisation Spiritus Mundi need help to promote the social innovation InteOkej. At the samte time they need help to draw attention to the bullying problem which is the specific social problem InteOkej stroggling with. Spiritus Mundi´s wish is to develop a physical activity where young people create ideas and messages aimed to draw attention about InteOkej and the bullying problem. This study intends to find out how Spiritus Mundi could use collaboration and gamification as resources for developing a physical activity where young people promoting the message of InteOkej and try to prevent bullying. To find out how they could be used as resources an experiment was conducted in which causation and causal relations between collaboration, gamification and social entrepreneurship were tested and studied. The experiment consists of an experimental environment (where the expiriment took place), four groups of participants and four different treatments based on gamification and collaboration that each group of participants received, aswell as a controll group that works as a comparison group. In the experiment environment the participants were tested through four different tasks on how to prevent bullying. The participants task was to solve quests and collect as many points as possible during each mission.Using the results from the experiment and the theoretical facts it was possible to conclude that the Spiritus Mundi want to develop a physical activity where young people are marketing the message of InteOkej, prevent bullying and use gamification to structure the activity. Competition mechanism can be used to quickly create or increase young people’s engagement in the activity. Collaboration can be used to turn young people's ideas to great and clever ones. Informing about bullying problem can be done with empathy to create understanding. Social media through smartphones can be used as means of communication, and allow young people to spread their ideas and message to other young people. Through young people and their messages there should be a reference to InteOkej to a knowledge their existence. This to help kids find out where they can get help and also where the can offer to help. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20144Local 15058application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess