Spelifiering som redskap för kunskapsdelning : En studie om hur spelifiering kan underlätta för och motivera anställda till överkommandet av barriärer för kunskapsdelning
I denna studie undersöks spelifieringens förutsättningar till att främja kunskapsdelning samt anställdas motivation och möjlighet till att dela tyst och explicit kunskap med varandra. Detta eftersom att anställdas kunskap har visat sig vara en betydande resurs för företag och att det fortfarande fin...
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Others |
Language: | Swedish |
Published: |
Linköpings universitet, Företagsekonomi
2016
|
Online Access: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-131068 |
id |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-liu-131068 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
collection |
NDLTD |
language |
Swedish |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
description |
I denna studie undersöks spelifieringens förutsättningar till att främja kunskapsdelning samt anställdas motivation och möjlighet till att dela tyst och explicit kunskap med varandra. Detta eftersom att anställdas kunskap har visat sig vara en betydande resurs för företag och att det fortfarande finns svårigheter med att få anställda att dela denna med varandra. Studien har utgått från teorier kring kunskapsstyrning, olika typer av kunskap, kunskapsdelning, Rieges (2005) kunskapsdelningsbarriärer samt spelifiering. Datainsamlingen har gjorts genom en dokumentstudie av information från konsultföretag som säljer spelifiering till andra företag samt av företag som använder spelifiering. Utöver det består insamlingen av data av två intervjuer; en med en Vd på ett konsultföretag som säljer spelifiering samt en intervju med en användare av spelifiering. Den insamlade informationen har sedan analyserats i förhållande till de valda teorierna för att se om spelifiering lämpar sig som verktyg för kunskapsstyrning och delandet av tyst och explicit kunskap samt om spelifiering kan underlätta för och motivera anställda att komma över barriärerna till kunskapsdelning. Slutsatsen av studien är att spelifiering har förutsättningar för att användas som verktyg för kunskapsstyrning även om det finns en problematik i förhållande till ledarskap och företagskultur. Studien har också visat att spelifiering med hjälp av inre motivation uppmuntrar till aktiviteter som främjar delning av explicit kunskap och som förbättrar förutsättningar för delning av tyst kunskap. Slutligen även att spelifiering skulle kan utformas för att underlätta och motivera anställda till att komma över många av de olika kunskapsdelningsbarriärerna, men att de vanliga designelementen tävling och konkurrens i sig innebär en barriär för kunskapsdelning. Studien visade också motsägelser mellan spelifieringens teori och dess praktik. Enligt tidigare forskning så borde spelifiering grunda sig i inre motivation, men i vissa fall i praktiken så användes även yttre motivation. === This study examines the conditions of gamification to benefit knowledge sharing and the motivation and possibility of employees to share their tacit and explicit knowledge with each other. The reason for this is that employees’ knowledge has been showed to be an important resource for companies and that there still are difficulties with encouraging employees to share it with each other. The study is based on theories about knowledge management, different types of knowledge, knowledge sharing, barriers for knowledge sharing by Riege (2005) and about gamification. The data has been collected through two document studies, one where information was collected from companies who sell gamification and one where information was collected from cases where gamification was used. To complement these, more data was collected from an interview with a CEO from a company that sells gamification and one with a user of gamification. The collected data has been analyzed in relation to the chosen theories to examine if gamification has conditions to be used as a tool for knowledge management, to benefit the sharing of tacit and explicit knowledge and to help employees overcome the barriers to knowledge sharing. The conclusion is that gamification has conditions to be used as a tool for knowledge management even though there are some difficulties with the factors leadership and culture. The study has also shown that gamification through the use of intrinsic motivation can encourage employees to share explicit knowledge and to improve the conditions for sharing of tacit knowledge. The conclusion is also that gamification can help employees to overcome many of the barriers for knowledge sharing, but also that the common design element competition in fact is a barrier for knowledge sharing. The study showed a contradiction between the theory and practice of the use of gamification. According to previous research, gamification is based on intrinsic motivation, but in practice there were several cases where also extrinsic motivation was used. |
author |
Hansen, Victoria Lidner, Felicia |
spellingShingle |
Hansen, Victoria Lidner, Felicia Spelifiering som redskap för kunskapsdelning : En studie om hur spelifiering kan underlätta för och motivera anställda till överkommandet av barriärer för kunskapsdelning |
author_facet |
Hansen, Victoria Lidner, Felicia |
author_sort |
Hansen, Victoria |
title |
Spelifiering som redskap för kunskapsdelning : En studie om hur spelifiering kan underlätta för och motivera anställda till överkommandet av barriärer för kunskapsdelning |
title_short |
Spelifiering som redskap för kunskapsdelning : En studie om hur spelifiering kan underlätta för och motivera anställda till överkommandet av barriärer för kunskapsdelning |
title_full |
Spelifiering som redskap för kunskapsdelning : En studie om hur spelifiering kan underlätta för och motivera anställda till överkommandet av barriärer för kunskapsdelning |
title_fullStr |
Spelifiering som redskap för kunskapsdelning : En studie om hur spelifiering kan underlätta för och motivera anställda till överkommandet av barriärer för kunskapsdelning |
title_full_unstemmed |
Spelifiering som redskap för kunskapsdelning : En studie om hur spelifiering kan underlätta för och motivera anställda till överkommandet av barriärer för kunskapsdelning |
title_sort |
spelifiering som redskap för kunskapsdelning : en studie om hur spelifiering kan underlätta för och motivera anställda till överkommandet av barriärer för kunskapsdelning |
publisher |
Linköpings universitet, Företagsekonomi |
publishDate |
2016 |
url |
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-131068 |
work_keys_str_mv |
AT hansenvictoria spelifieringsomredskapforkunskapsdelningenstudieomhurspelifieringkanunderlattaforochmotiveraanstalldatilloverkommandetavbarriarerforkunskapsdelning AT lidnerfelicia spelifieringsomredskapforkunskapsdelningenstudieomhurspelifieringkanunderlattaforochmotiveraanstalldatilloverkommandetavbarriarerforkunskapsdelning |
_version_ |
1718383324770074624 |
spelling |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-liu-1310682016-09-08T05:03:55ZSpelifiering som redskap för kunskapsdelning : En studie om hur spelifiering kan underlätta för och motivera anställda till överkommandet av barriärer för kunskapsdelningsweHansen, VictoriaLidner, FeliciaLinköpings universitet, FöretagsekonomiLinköpings universitet, Filosofiska fakultetenLinköpings universitet, FöretagsekonomiLinköpings universitet, Filosofiska fakulteten2016I denna studie undersöks spelifieringens förutsättningar till att främja kunskapsdelning samt anställdas motivation och möjlighet till att dela tyst och explicit kunskap med varandra. Detta eftersom att anställdas kunskap har visat sig vara en betydande resurs för företag och att det fortfarande finns svårigheter med att få anställda att dela denna med varandra. Studien har utgått från teorier kring kunskapsstyrning, olika typer av kunskap, kunskapsdelning, Rieges (2005) kunskapsdelningsbarriärer samt spelifiering. Datainsamlingen har gjorts genom en dokumentstudie av information från konsultföretag som säljer spelifiering till andra företag samt av företag som använder spelifiering. Utöver det består insamlingen av data av två intervjuer; en med en Vd på ett konsultföretag som säljer spelifiering samt en intervju med en användare av spelifiering. Den insamlade informationen har sedan analyserats i förhållande till de valda teorierna för att se om spelifiering lämpar sig som verktyg för kunskapsstyrning och delandet av tyst och explicit kunskap samt om spelifiering kan underlätta för och motivera anställda att komma över barriärerna till kunskapsdelning. Slutsatsen av studien är att spelifiering har förutsättningar för att användas som verktyg för kunskapsstyrning även om det finns en problematik i förhållande till ledarskap och företagskultur. Studien har också visat att spelifiering med hjälp av inre motivation uppmuntrar till aktiviteter som främjar delning av explicit kunskap och som förbättrar förutsättningar för delning av tyst kunskap. Slutligen även att spelifiering skulle kan utformas för att underlätta och motivera anställda till att komma över många av de olika kunskapsdelningsbarriärerna, men att de vanliga designelementen tävling och konkurrens i sig innebär en barriär för kunskapsdelning. Studien visade också motsägelser mellan spelifieringens teori och dess praktik. Enligt tidigare forskning så borde spelifiering grunda sig i inre motivation, men i vissa fall i praktiken så användes även yttre motivation. This study examines the conditions of gamification to benefit knowledge sharing and the motivation and possibility of employees to share their tacit and explicit knowledge with each other. The reason for this is that employees’ knowledge has been showed to be an important resource for companies and that there still are difficulties with encouraging employees to share it with each other. The study is based on theories about knowledge management, different types of knowledge, knowledge sharing, barriers for knowledge sharing by Riege (2005) and about gamification. The data has been collected through two document studies, one where information was collected from companies who sell gamification and one where information was collected from cases where gamification was used. To complement these, more data was collected from an interview with a CEO from a company that sells gamification and one with a user of gamification. The collected data has been analyzed in relation to the chosen theories to examine if gamification has conditions to be used as a tool for knowledge management, to benefit the sharing of tacit and explicit knowledge and to help employees overcome the barriers to knowledge sharing. The conclusion is that gamification has conditions to be used as a tool for knowledge management even though there are some difficulties with the factors leadership and culture. The study has also shown that gamification through the use of intrinsic motivation can encourage employees to share explicit knowledge and to improve the conditions for sharing of tacit knowledge. The conclusion is also that gamification can help employees to overcome many of the barriers for knowledge sharing, but also that the common design element competition in fact is a barrier for knowledge sharing. The study showed a contradiction between the theory and practice of the use of gamification. According to previous research, gamification is based on intrinsic motivation, but in practice there were several cases where also extrinsic motivation was used. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-131068application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess |