Spelbaserat lärande som främjar engagemang : Ett digitalt läromedel för barn med ADHD och tidsuppfattningssvårigheter
Barn med ADHD har generellt svårt med tidsuppfattningen vilket kan leda till problem senare i livet. Som en hjälp för att träna tidsuppfattning finns bland annat det analoga verktyget “Pussla med tid” som ska underlätta vardagen för dessa barn. Det som saknas är dock ett digitalt hjälpmedel...
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Others |
Language: | Swedish |
Published: |
Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap
2015
|
Subjects: | |
Online Access: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-120617 |
id |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-liu-120617 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
collection |
NDLTD |
language |
Swedish |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
topic |
Spelbaserat lärande ADHD tidsuppfattningssvårigheter Computer and Information Sciences Data- och informationsvetenskap Human Computer Interaction Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign) |
spellingShingle |
Spelbaserat lärande ADHD tidsuppfattningssvårigheter Computer and Information Sciences Data- och informationsvetenskap Human Computer Interaction Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign) Gilander, Julia Bodén, Jennifer Spelbaserat lärande som främjar engagemang : Ett digitalt läromedel för barn med ADHD och tidsuppfattningssvårigheter |
description |
Barn med ADHD har generellt svårt med tidsuppfattningen vilket kan leda till problem senare i livet. Som en hjälp för att träna tidsuppfattning finns bland annat det analoga verktyget “Pussla med tid” som ska underlätta vardagen för dessa barn. Det som saknas är dock ett digitalt hjälpmedel i vardagen som är roligt att använda, vilket var något som framkom under intervjuer med arbetsterapeuter. Denna studie tittar därför på uppdrag av kund på digitaliseringsmöjligheterna av “Pussla med tid” där fokus ligger på att undersöka möjligheterna för att skapa engagemang samt hur verktyget bör anpassas efter målgruppens behov. Denna studie är kvalitativ och utgår från User-centered design (UCD) där målgruppens behov legat till grund för designbesluten. För att ta reda på hur lärandesituationen anpassas gjordes intervjuer med arbetsterapeuter. Under utvecklandet av spelkonceptet användes metoder som brainstorming, skissböcker och moodboard som lade grunden för spelets utseende och funktion. Användartester utfördes sedan för att utvärdera huruvida spelet var engagerande eller inte. Resultatet av studien visade att barn med ADHD kräver en lugn lärandemiljö med få störande element, samt en tydlig överblick av vad som ska göras. En prototyp utifrån dessa parametrar togs fram och testades av målgruppen. Resultatet visade att spelet generellt var engagerande och användarvänligt men att det fanns vissa brister i exempelvis nivån av tillfredställelse hos målgruppen. Denna brist berodde framförallt på att spelet upplevdes ha för låg svårighetsgrad och en avsaknad av utmaning, vilket är ett viktigt kriterium för att skapa engagemang. Studien genererade underlag för hur ett digitalt hjälpmedel ska utformas för att engagera målgruppen då prototypen av spelet visade på både brister men framförallt styrkor i konceptet. === Children with ADHD often experience difficulties with time perception which can cause them problems later in life. In order to help them in their daily life, an analog tool called “Pussla med tid” has been developed with the purpose of teaching these children the concept of time by visualizing it. What does not yet exist is a digital tool designed for the end user which is perceived as fun. This study evaluates the possibility of digitalizing the “Pussla med tid” tool and how it could be done to engage and meet the needs of the end users. This is a qualitative study that uses a user-centerd design (UCD) approach where the needs of the target group has been taken into careful consideration in every design decision. In order to find out needs, interviews with special educators were held. When developing the concept of the game, methods such as brainstorming, sketch books and moodboards were used to determine the interface and functions of the game. User tests were conducted in order to evaluate the level of engagement and whether it met the needs of the end users or not. According to the results, children with ADHD require a calm learning environment with little distractions and with an overview showing the entire process. Using this information when designing, a prototype was developed and tested by the target group. The results showed that the game was generally engaging and user friendly, but that there were a lack of satisfaction. Thislowlevelofsatisfactionwasprobablyduetothedifficulty level of the game which was perceived as low, and which did not offer the testers any challenges, which is important to create engagement. This study generated results that could help determine how a digital tool should be designed to engage the end user. The prototype that was developed showed both strengths and weaknesses, data which could be useful when designing similar tools with a shared purpose of being engaging. |
author |
Gilander, Julia Bodén, Jennifer |
author_facet |
Gilander, Julia Bodén, Jennifer |
author_sort |
Gilander, Julia |
title |
Spelbaserat lärande som främjar engagemang : Ett digitalt läromedel för barn med ADHD och tidsuppfattningssvårigheter |
title_short |
Spelbaserat lärande som främjar engagemang : Ett digitalt läromedel för barn med ADHD och tidsuppfattningssvårigheter |
title_full |
Spelbaserat lärande som främjar engagemang : Ett digitalt läromedel för barn med ADHD och tidsuppfattningssvårigheter |
title_fullStr |
Spelbaserat lärande som främjar engagemang : Ett digitalt läromedel för barn med ADHD och tidsuppfattningssvårigheter |
title_full_unstemmed |
Spelbaserat lärande som främjar engagemang : Ett digitalt läromedel för barn med ADHD och tidsuppfattningssvårigheter |
title_sort |
spelbaserat lärande som främjar engagemang : ett digitalt läromedel för barn med adhd och tidsuppfattningssvårigheter |
publisher |
Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap |
publishDate |
2015 |
url |
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-120617 |
work_keys_str_mv |
AT gilanderjulia spelbaseratlarandesomframjarengagemangettdigitaltlaromedelforbarnmedadhdochtidsuppfattningssvarigheter AT bodenjennifer spelbaseratlarandesomframjarengagemangettdigitaltlaromedelforbarnmedadhdochtidsuppfattningssvarigheter AT gilanderjulia designingforengagementgamebasedlearningadigitaltoolforchildrendiagnosedwithadhdandtimeperceptiondifficulties AT bodenjennifer designingforengagementgamebasedlearningadigitaltoolforchildrendiagnosedwithadhdandtimeperceptiondifficulties |
_version_ |
1718605547583832064 |
spelling |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-liu-1206172018-01-12T05:10:39ZSpelbaserat lärande som främjar engagemang : Ett digitalt läromedel för barn med ADHD och tidsuppfattningssvårighetersweDesigning for Engagement - Game Based Learning : A Digital Tool for Children Diagnosed with ADHD and Time Perception DifficultiesGilander, JuliaBodén, JenniferLinköpings universitet, Institutionen för datavetenskapLinköpings universitet, Tekniska fakultetenLinköpings universitet, Institutionen för datavetenskapLinköpings universitet, Tekniska fakulteten2015Spelbaserat lärandeADHDtidsuppfattningssvårigheterComputer and Information SciencesData- och informationsvetenskapHuman Computer InteractionMänniska-datorinteraktion (interaktionsdesign)Barn med ADHD har generellt svårt med tidsuppfattningen vilket kan leda till problem senare i livet. Som en hjälp för att träna tidsuppfattning finns bland annat det analoga verktyget “Pussla med tid” som ska underlätta vardagen för dessa barn. Det som saknas är dock ett digitalt hjälpmedel i vardagen som är roligt att använda, vilket var något som framkom under intervjuer med arbetsterapeuter. Denna studie tittar därför på uppdrag av kund på digitaliseringsmöjligheterna av “Pussla med tid” där fokus ligger på att undersöka möjligheterna för att skapa engagemang samt hur verktyget bör anpassas efter målgruppens behov. Denna studie är kvalitativ och utgår från User-centered design (UCD) där målgruppens behov legat till grund för designbesluten. För att ta reda på hur lärandesituationen anpassas gjordes intervjuer med arbetsterapeuter. Under utvecklandet av spelkonceptet användes metoder som brainstorming, skissböcker och moodboard som lade grunden för spelets utseende och funktion. Användartester utfördes sedan för att utvärdera huruvida spelet var engagerande eller inte. Resultatet av studien visade att barn med ADHD kräver en lugn lärandemiljö med få störande element, samt en tydlig överblick av vad som ska göras. En prototyp utifrån dessa parametrar togs fram och testades av målgruppen. Resultatet visade att spelet generellt var engagerande och användarvänligt men att det fanns vissa brister i exempelvis nivån av tillfredställelse hos målgruppen. Denna brist berodde framförallt på att spelet upplevdes ha för låg svårighetsgrad och en avsaknad av utmaning, vilket är ett viktigt kriterium för att skapa engagemang. Studien genererade underlag för hur ett digitalt hjälpmedel ska utformas för att engagera målgruppen då prototypen av spelet visade på både brister men framförallt styrkor i konceptet. Children with ADHD often experience difficulties with time perception which can cause them problems later in life. In order to help them in their daily life, an analog tool called “Pussla med tid” has been developed with the purpose of teaching these children the concept of time by visualizing it. What does not yet exist is a digital tool designed for the end user which is perceived as fun. This study evaluates the possibility of digitalizing the “Pussla med tid” tool and how it could be done to engage and meet the needs of the end users. This is a qualitative study that uses a user-centerd design (UCD) approach where the needs of the target group has been taken into careful consideration in every design decision. In order to find out needs, interviews with special educators were held. When developing the concept of the game, methods such as brainstorming, sketch books and moodboards were used to determine the interface and functions of the game. User tests were conducted in order to evaluate the level of engagement and whether it met the needs of the end users or not. According to the results, children with ADHD require a calm learning environment with little distractions and with an overview showing the entire process. Using this information when designing, a prototype was developed and tested by the target group. The results showed that the game was generally engaging and user friendly, but that there were a lack of satisfaction. Thislowlevelofsatisfactionwasprobablyduetothedifficulty level of the game which was perceived as low, and which did not offer the testers any challenges, which is important to create engagement. This study generated results that could help determine how a digital tool should be designed to engage the end user. The prototype that was developed showed both strengths and weaknesses, data which could be useful when designing similar tools with a shared purpose of being engaging. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-120617application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess |