Variety versus Recurrence of Advertisement in Cross Reality Experiences

Advertisement is funding a lot of the digital landscape we interact with on a day-to-day basis. As our digital landscape evolve and the field of Cross Reality is maturing, it is of value to examine its compatibility with this mean of monetization. With the perspective of three major stakeholders in...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Blomquist, Eric
Format: Others
Language:English
Published: KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS) 2019
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-251317
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-kth-251317
record_format oai_dc
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-kth-2513172019-05-16T03:08:22ZVariety versus Recurrence of Advertisement in Cross Reality ExperiencesengBlomquist, EricKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)2019AdvertisementCross Reality ExperienceUser ExperienceVirtual RealityProduct PlacementUser StudyMedia and Communication TechnologyMedieteknikAdvertisement is funding a lot of the digital landscape we interact with on a day-to-day basis. As our digital landscape evolve and the field of Cross Reality is maturing, it is of value to examine its compatibility with this mean of monetization. With the perspective of three major stakeholders in mind (advertisers, developers and end-users) this study examines the impact of two different sets of advertisements, one set from a variety of brands and one set from a single brand, in a Virtual Reality experience. A user study is conducted with data being collected through a questionnairesupported interview as well as the advertisement software within the virtual experience. The results show very little impact on the user experience in general, however the data suggests a significant advantage for a variety of advertisement in terms of subconsciously reaching the user. Reklam finanansierar stora delar av det digitala landskap vi interagerar med dagligen. Allt eftersom tekniken utvecklas och området Cross Reality mognar, är det av värde att undersöka dess kompabilitet med denna typ av finansiering. Ur perspektivet av tre huvudintressenter (annonsörer, utvecklare och slutanvändare), undersöker denna studie inverkan från två olika uppsättningar av reklam. Den ena uppsättningen består av reklam från en variation av varumärken och den andra uppsättningen består av reklam från ett enskilt varumärke. En användarstudie genomförs med data som insamlas via en enkät-stöttad intervju samt genom mjukvaran som levererar reklamen inom den virtuella upplevelsen. Resultaten visar väldigt liten inverkan på den generella användarupplevelsen, dock antyder datan att det finns en signifikant fördel för en variation av reklam när det gäller aspekten att undermedvetet nå användarna. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-251317TRITA-EECS-EX ; 2019:53application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess
collection NDLTD
language English
format Others
sources NDLTD
topic Advertisement
Cross Reality Experience
User Experience
Virtual Reality
Product Placement
User Study
Media and Communication Technology
Medieteknik
spellingShingle Advertisement
Cross Reality Experience
User Experience
Virtual Reality
Product Placement
User Study
Media and Communication Technology
Medieteknik
Blomquist, Eric
Variety versus Recurrence of Advertisement in Cross Reality Experiences
description Advertisement is funding a lot of the digital landscape we interact with on a day-to-day basis. As our digital landscape evolve and the field of Cross Reality is maturing, it is of value to examine its compatibility with this mean of monetization. With the perspective of three major stakeholders in mind (advertisers, developers and end-users) this study examines the impact of two different sets of advertisements, one set from a variety of brands and one set from a single brand, in a Virtual Reality experience. A user study is conducted with data being collected through a questionnairesupported interview as well as the advertisement software within the virtual experience. The results show very little impact on the user experience in general, however the data suggests a significant advantage for a variety of advertisement in terms of subconsciously reaching the user. === Reklam finanansierar stora delar av det digitala landskap vi interagerar med dagligen. Allt eftersom tekniken utvecklas och området Cross Reality mognar, är det av värde att undersöka dess kompabilitet med denna typ av finansiering. Ur perspektivet av tre huvudintressenter (annonsörer, utvecklare och slutanvändare), undersöker denna studie inverkan från två olika uppsättningar av reklam. Den ena uppsättningen består av reklam från en variation av varumärken och den andra uppsättningen består av reklam från ett enskilt varumärke. En användarstudie genomförs med data som insamlas via en enkät-stöttad intervju samt genom mjukvaran som levererar reklamen inom den virtuella upplevelsen. Resultaten visar väldigt liten inverkan på den generella användarupplevelsen, dock antyder datan att det finns en signifikant fördel för en variation av reklam när det gäller aspekten att undermedvetet nå användarna.
author Blomquist, Eric
author_facet Blomquist, Eric
author_sort Blomquist, Eric
title Variety versus Recurrence of Advertisement in Cross Reality Experiences
title_short Variety versus Recurrence of Advertisement in Cross Reality Experiences
title_full Variety versus Recurrence of Advertisement in Cross Reality Experiences
title_fullStr Variety versus Recurrence of Advertisement in Cross Reality Experiences
title_full_unstemmed Variety versus Recurrence of Advertisement in Cross Reality Experiences
title_sort variety versus recurrence of advertisement in cross reality experiences
publisher KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
publishDate 2019
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-251317
work_keys_str_mv AT blomquisteric varietyversusrecurrenceofadvertisementincrossrealityexperiences
_version_ 1719184751282094080