Effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter

Spelifiering börjar bli ett vedertaget begrepp, speciellt inom forskningsområden såsom MDI (Människa-datorinteraktion). I den här uppsatsen diskuteras och jämförs tre olika spelmekanismer genom det dagliga stegantalet. Spelmekanismerna är ledartavlor, serier och certifikat. Studien tillämpar kvantit...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Adrup, Joakim, Skogström, Charlotte
Format: Others
Language:Swedish
Published: KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC) 2016
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-188957
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-kth-188957
record_format oai_dc
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-kth-1889572018-01-11T05:11:35ZEffekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studentersweThe Effects of the Gaming Mechanisms Leaderboards, Streaks and Badges on the Daily Step Count of Students in Higher EducationAdrup, JoakimSkogström, CharlotteKTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)2016gamificationspelifieringspeldesignapplikationerMedia and Communication TechnologyMedieteknikSpelifiering börjar bli ett vedertaget begrepp, speciellt inom forskningsområden såsom MDI (Människa-datorinteraktion). I den här uppsatsen diskuteras och jämförs tre olika spelmekanismer genom det dagliga stegantalet. Spelmekanismerna är ledartavlor, serier och certifikat. Studien tillämpar kvantitativa och kvalitativa metoder för att undersöka hur de ovannämnda spelmekanismerna påverkar det dagliga stegantalet hos studenter som studerar på en högskolenivå. Av studien framgår att spelifiering är att föredra när det gäller medvetenhet och nöje, men att spelifiering ej får störa de grundläggande funktionerna hos den ursprungliga produkten. Tvärtom bör spelmekanismer användas för att stödja produktens befintliga funktioner, och inte enbart för att göra produkten mer underhållande och motiverande. Den generella konklusionen av all insamlad kvantitativ data är att spelifiering inte influerar det dagliga stegantalet. Slutligen diskuterar artikeln vilka faktorer som bör implementeras för att spelifiering ska verka i motiverande syfte. Artikeln diskuterar även hur spelutvecklare kan nyttja speldesign för att skapa intressanta och engagerande applikationer. Gamification is becoming a recognized concept, especially in research areas such as HCI (Human Computer Interaction). This paper discusses and compares three different game mechanics through the daily step count. The game mechanisms included are leaderboards, streaks and badges. The study applies quantitative and qualitative methods to investigate how the above named game mechanisms affect the daily step count of students studying at a university level. The study shows that gamification is preferable in terms of awareness and pleasure, but that gamification must not interfere with the basic functions of the original product. On the contrary, gaming mechanisms should be used to support the products existing features, not just to make the product more entertaining and motivating. The general conclusion of the collected quantitative data is that gamification does not influence the daily step count. Finally, the article discusses what factors should be implemented to make gamification work in a motivating way. The article also discusses how game developers can use game design to create interesting and engaging applications. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-188957application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess
collection NDLTD
language Swedish
format Others
sources NDLTD
topic gamification
spelifiering
speldesign
applikationer
Media and Communication Technology
Medieteknik
spellingShingle gamification
spelifiering
speldesign
applikationer
Media and Communication Technology
Medieteknik
Adrup, Joakim
Skogström, Charlotte
Effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter
description Spelifiering börjar bli ett vedertaget begrepp, speciellt inom forskningsområden såsom MDI (Människa-datorinteraktion). I den här uppsatsen diskuteras och jämförs tre olika spelmekanismer genom det dagliga stegantalet. Spelmekanismerna är ledartavlor, serier och certifikat. Studien tillämpar kvantitativa och kvalitativa metoder för att undersöka hur de ovannämnda spelmekanismerna påverkar det dagliga stegantalet hos studenter som studerar på en högskolenivå. Av studien framgår att spelifiering är att föredra när det gäller medvetenhet och nöje, men att spelifiering ej får störa de grundläggande funktionerna hos den ursprungliga produkten. Tvärtom bör spelmekanismer användas för att stödja produktens befintliga funktioner, och inte enbart för att göra produkten mer underhållande och motiverande. Den generella konklusionen av all insamlad kvantitativ data är att spelifiering inte influerar det dagliga stegantalet. Slutligen diskuterar artikeln vilka faktorer som bör implementeras för att spelifiering ska verka i motiverande syfte. Artikeln diskuterar även hur spelutvecklare kan nyttja speldesign för att skapa intressanta och engagerande applikationer. === Gamification is becoming a recognized concept, especially in research areas such as HCI (Human Computer Interaction). This paper discusses and compares three different game mechanics through the daily step count. The game mechanisms included are leaderboards, streaks and badges. The study applies quantitative and qualitative methods to investigate how the above named game mechanisms affect the daily step count of students studying at a university level. The study shows that gamification is preferable in terms of awareness and pleasure, but that gamification must not interfere with the basic functions of the original product. On the contrary, gaming mechanisms should be used to support the products existing features, not just to make the product more entertaining and motivating. The general conclusion of the collected quantitative data is that gamification does not influence the daily step count. Finally, the article discusses what factors should be implemented to make gamification work in a motivating way. The article also discusses how game developers can use game design to create interesting and engaging applications.
author Adrup, Joakim
Skogström, Charlotte
author_facet Adrup, Joakim
Skogström, Charlotte
author_sort Adrup, Joakim
title Effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter
title_short Effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter
title_full Effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter
title_fullStr Effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter
title_full_unstemmed Effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter
title_sort effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter
publisher KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)
publishDate 2016
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-188957
work_keys_str_mv AT adrupjoakim effekternaavspelmekanismernaledartavlorserierochcertifikatpadetdagligastegantalethoshogskolestuderandestudenter
AT skogstromcharlotte effekternaavspelmekanismernaledartavlorserierochcertifikatpadetdagligastegantalethoshogskolestuderandestudenter
AT adrupjoakim theeffectsofthegamingmechanismsleaderboardsstreaksandbadgesonthedailystepcountofstudentsinhighereducation
AT skogstromcharlotte theeffectsofthegamingmechanismsleaderboardsstreaksandbadgesonthedailystepcountofstudentsinhighereducation
_version_ 1718604368096264192