Topplistan som motivationsfaktor

Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfatt...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Bergeling, Rickard, Forsberg, Erik
Format: Others
Language:Swedish
Published: KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC) 2015
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-169199
Description
Summary:Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).  Syftet med vår studie var att undersöka hur gamification kan påverka användandet av en applikation som är skapad i syfte att uppmuntra en miljövänlig livsstil. Detta gjorde vi genom att låta två testgrupper med studenter från programmet för Medieteknik vid Kungliga Tekniska Högskolan använda varsin applikation under åtta dagar. Applikationerna var identiska sånär som på en komponent: en av dem innehöll en topplista, vilket är en vanlig motivationsförstärkare inom speldesign. Utöver de data som vi samlade in genom applikationerna så lät vi även användarna svara på ett antal enkäter för att få kvalitativa svar angående deras användning av applikationen.  Resultaten visar att topplistan inte har fungerat som en motivationsförstärkare i det här fallet, men att många användare funnit motivation i att se sin personliga statistik. Införandet av topplistan krävde också att vi införde ett underliggande poängsystem. I diskussionen och analysen för vi resonemang om möjliga orsaker till undersökningens utfall. En möjlig förklaring till varför topplistan inte har höjt användarnas motivation kan vara poängsystemets utformning. Vidare visar resultatet att användare från olika årskurser visat på varierad motivation att använda applikationen. Studenter i årskurs ett och två har generellt presterat bättre än studenter i högre årskurser.  === Well-designed games are naturally motivational to keep the players interested. For a game to be successful, it has to contain motivators. Recent years have seen elements from games used in other areas, out of their normal context. This is what is called gamification.  The purpose of our study is to examine how we can use common gamification elements to motivate our users to be more environmentally friendly. We have done this by letting two groups of students from the Programme of Media Technology at The Royal Institute of Technology use two separate applications. The study lasted for eight days and the two applications were identical except for one component – one of them contained a leaderboard, which is a common motivator in game design. We can see from our results that the leaderboard has not motivated our participants to be more considerate of the environment. A lot of people did however find motivation in their personal statistics. The use of a leaderboard required us to also implement an underlying points-system, one explanation to our outcome could be how this system was designed.