Biofeedback med EDA i Tetris

In a biofeedback system, data about the user’s physiological functions is measured and used as input for the system. EDA is a measurement of a persons stress and it is used in biofeedback systems. This essay is about measuring EDA with the Affectiva Q Sensor in the game Tetris. The relationship betw...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: LÖVMAR, ANTON, CLASSON, PER
Format: Others
Language:English
Published: KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC) 2013
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-136080
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-kth-136080
record_format oai_dc
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-kth-1360802018-01-12T05:12:43ZBiofeedback med EDA i TetrisengLÖVMAR, ANTONCLASSON, PERKTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)2013Computer SciencesDatavetenskap (datalogi)In a biofeedback system, data about the user’s physiological functions is measured and used as input for the system. EDA is a measurement of a persons stress and it is used in biofeedback systems. This essay is about measuring EDA with the Affectiva Q Sensor in the game Tetris. The relationship between EDA and the difficulty in the game has been analyzed, both through correlation analysis and curve fitting. In the game the difficulty can be controlled by implicit and explicit biofeedback, and this functionality has been used to see if users could learn to control their stress through explicit biofeedback. The result of the study was that there exists a corrrelation (the average correlation coefficient was 0.472) between EDA and difficulty. It was also shown that the players could not control their EDA with the help of explicit biofeedback I biofeedback-system mäts och registreras data om användarens fysiologiska funktioner, för sedan kunna användas som indata till systemet. EDA är ett mått på hur stressad en person är och används i biofeedback-system. Denna uppsats handlar om att mäta EDA med hjälp av Affectiva Q Sensor i spelet Tetris. Sambandet mellan EDA och svårighetsgraden i spelet har undersökts, både med hjälp korrelationsanalys och kurvanpassning. I spelet kan svårighetsgraden styras med implicit och explicit biofeedback, och med denna funktionalitet har det testats det om det är möjligt för en spelare att kontrollera sin EDA med hjälp av den explicita feedbacken. Resultatet var att det finns en korrelation (medelvärdet för korrelationskoefficienten var 0.472) mellan EDA och svårighetsgrad, däremot kunde spelarna inte lära sig att kontrollera sin EDA (stress) när de spelade Tetris. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-136080Kandidatexjobb CSC ; K13045application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess
collection NDLTD
language English
format Others
sources NDLTD
topic Computer Sciences
Datavetenskap (datalogi)
spellingShingle Computer Sciences
Datavetenskap (datalogi)
LÖVMAR, ANTON
CLASSON, PER
Biofeedback med EDA i Tetris
description In a biofeedback system, data about the user’s physiological functions is measured and used as input for the system. EDA is a measurement of a persons stress and it is used in biofeedback systems. This essay is about measuring EDA with the Affectiva Q Sensor in the game Tetris. The relationship between EDA and the difficulty in the game has been analyzed, both through correlation analysis and curve fitting. In the game the difficulty can be controlled by implicit and explicit biofeedback, and this functionality has been used to see if users could learn to control their stress through explicit biofeedback. The result of the study was that there exists a corrrelation (the average correlation coefficient was 0.472) between EDA and difficulty. It was also shown that the players could not control their EDA with the help of explicit biofeedback === I biofeedback-system mäts och registreras data om användarens fysiologiska funktioner, för sedan kunna användas som indata till systemet. EDA är ett mått på hur stressad en person är och används i biofeedback-system. Denna uppsats handlar om att mäta EDA med hjälp av Affectiva Q Sensor i spelet Tetris. Sambandet mellan EDA och svårighetsgraden i spelet har undersökts, både med hjälp korrelationsanalys och kurvanpassning. I spelet kan svårighetsgraden styras med implicit och explicit biofeedback, och med denna funktionalitet har det testats det om det är möjligt för en spelare att kontrollera sin EDA med hjälp av den explicita feedbacken. Resultatet var att det finns en korrelation (medelvärdet för korrelationskoefficienten var 0.472) mellan EDA och svårighetsgrad, däremot kunde spelarna inte lära sig att kontrollera sin EDA (stress) när de spelade Tetris.
author LÖVMAR, ANTON
CLASSON, PER
author_facet LÖVMAR, ANTON
CLASSON, PER
author_sort LÖVMAR, ANTON
title Biofeedback med EDA i Tetris
title_short Biofeedback med EDA i Tetris
title_full Biofeedback med EDA i Tetris
title_fullStr Biofeedback med EDA i Tetris
title_full_unstemmed Biofeedback med EDA i Tetris
title_sort biofeedback med eda i tetris
publisher KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)
publishDate 2013
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-136080
work_keys_str_mv AT lovmaranton biofeedbackmededaitetris
AT classonper biofeedbackmededaitetris
_version_ 1718606307760537600