Biofeedback med EDA i Tetris
In a biofeedback system, data about the user’s physiological functions is measured and used as input for the system. EDA is a measurement of a persons stress and it is used in biofeedback systems. This essay is about measuring EDA with the Affectiva Q Sensor in the game Tetris. The relationship betw...
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Others |
Language: | English |
Published: |
KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)
2013
|
Subjects: | |
Online Access: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-136080 |
id |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-kth-136080 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
spelling |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-kth-1360802018-01-12T05:12:43ZBiofeedback med EDA i TetrisengLÖVMAR, ANTONCLASSON, PERKTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)2013Computer SciencesDatavetenskap (datalogi)In a biofeedback system, data about the user’s physiological functions is measured and used as input for the system. EDA is a measurement of a persons stress and it is used in biofeedback systems. This essay is about measuring EDA with the Affectiva Q Sensor in the game Tetris. The relationship between EDA and the difficulty in the game has been analyzed, both through correlation analysis and curve fitting. In the game the difficulty can be controlled by implicit and explicit biofeedback, and this functionality has been used to see if users could learn to control their stress through explicit biofeedback. The result of the study was that there exists a corrrelation (the average correlation coefficient was 0.472) between EDA and difficulty. It was also shown that the players could not control their EDA with the help of explicit biofeedback I biofeedback-system mäts och registreras data om användarens fysiologiska funktioner, för sedan kunna användas som indata till systemet. EDA är ett mått på hur stressad en person är och används i biofeedback-system. Denna uppsats handlar om att mäta EDA med hjälp av Affectiva Q Sensor i spelet Tetris. Sambandet mellan EDA och svårighetsgraden i spelet har undersökts, både med hjälp korrelationsanalys och kurvanpassning. I spelet kan svårighetsgraden styras med implicit och explicit biofeedback, och med denna funktionalitet har det testats det om det är möjligt för en spelare att kontrollera sin EDA med hjälp av den explicita feedbacken. Resultatet var att det finns en korrelation (medelvärdet för korrelationskoefficienten var 0.472) mellan EDA och svårighetsgrad, däremot kunde spelarna inte lära sig att kontrollera sin EDA (stress) när de spelade Tetris. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-136080Kandidatexjobb CSC ; K13045application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess |
collection |
NDLTD |
language |
English |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
topic |
Computer Sciences Datavetenskap (datalogi) |
spellingShingle |
Computer Sciences Datavetenskap (datalogi) LÖVMAR, ANTON CLASSON, PER Biofeedback med EDA i Tetris |
description |
In a biofeedback system, data about the user’s physiological functions is measured and used as input for the system. EDA is a measurement of a persons stress and it is used in biofeedback systems. This essay is about measuring EDA with the Affectiva Q Sensor in the game Tetris. The relationship between EDA and the difficulty in the game has been analyzed, both through correlation analysis and curve fitting. In the game the difficulty can be controlled by implicit and explicit biofeedback, and this functionality has been used to see if users could learn to control their stress through explicit biofeedback. The result of the study was that there exists a corrrelation (the average correlation coefficient was 0.472) between EDA and difficulty. It was also shown that the players could not control their EDA with the help of explicit biofeedback === I biofeedback-system mäts och registreras data om användarens fysiologiska funktioner, för sedan kunna användas som indata till systemet. EDA är ett mått på hur stressad en person är och används i biofeedback-system. Denna uppsats handlar om att mäta EDA med hjälp av Affectiva Q Sensor i spelet Tetris. Sambandet mellan EDA och svårighetsgraden i spelet har undersökts, både med hjälp korrelationsanalys och kurvanpassning. I spelet kan svårighetsgraden styras med implicit och explicit biofeedback, och med denna funktionalitet har det testats det om det är möjligt för en spelare att kontrollera sin EDA med hjälp av den explicita feedbacken. Resultatet var att det finns en korrelation (medelvärdet för korrelationskoefficienten var 0.472) mellan EDA och svårighetsgrad, däremot kunde spelarna inte lära sig att kontrollera sin EDA (stress) när de spelade Tetris. |
author |
LÖVMAR, ANTON CLASSON, PER |
author_facet |
LÖVMAR, ANTON CLASSON, PER |
author_sort |
LÖVMAR, ANTON |
title |
Biofeedback med EDA i Tetris |
title_short |
Biofeedback med EDA i Tetris |
title_full |
Biofeedback med EDA i Tetris |
title_fullStr |
Biofeedback med EDA i Tetris |
title_full_unstemmed |
Biofeedback med EDA i Tetris |
title_sort |
biofeedback med eda i tetris |
publisher |
KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC) |
publishDate |
2013 |
url |
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-136080 |
work_keys_str_mv |
AT lovmaranton biofeedbackmededaitetris AT classonper biofeedbackmededaitetris |
_version_ |
1718606307760537600 |