Lärande genom interaktiva praktiker i en virtuell verklighet : Livet som en virtuell karaktär - lärande och meningsskapande

Världen omkring oss förändras snabbt varje dag på grund av olika saker som sker runt om oss. I skrivande stund härjar Coronaviruset i en utbredd pandemi, och vi har alla på vårt eget sätt fått lov att anpassa oss för att leva ett liv med större social distans, vilket för många innebär studier och ar...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Kvarnström, Charlotte
Format: Others
Language:Swedish
Published: Konstfack, IBIS - Institutionen för bild- och slöjdpedagogik 2020
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-7418
Description
Summary:Världen omkring oss förändras snabbt varje dag på grund av olika saker som sker runt om oss. I skrivande stund härjar Coronaviruset i en utbredd pandemi, och vi har alla på vårt eget sätt fått lov att anpassa oss för att leva ett liv med större social distans, vilket för många innebär studier och arbete via digitala plattformar från hemmet, snarare än arbete i skolsalar och kontor. Med dessa förändringar som gör att vi tillbringar mer och mer tid i virtuella rum behövs en djupare förståelse för de virtuella rummen och det lärande som tar plats där.  Syftet med studien har varit att synliggöra de virtuella rummen som rum för lärande, och de frågeställningar studien sökt svar på är: Vilket lärande och meningsskapande framträder i de virtuella rum som undersöks, FiveM och Discord? Hur möjliggörs detta lärande i dessa sammanhang?  Jag har genom att genomföra en deltagande observation, då jag själv spelat det digitala rollspelet FiveM, försökt svara på ovanstående frågeställningar. Det empiriska materialet har bestått av fältanteckningar, screenshots från FiveM, inspelade videosessioner från FiveM, samt screenshots från applikationen Discord. De teorier jag har använt för att tolka materialet har varit ​Design för lärande, och John  Deweys ​Learning by doing. Jag har också använt mig av begreppet “läckage” som ett verktyg för att tolka mitt material. Studien visade att det är ett mångfacetterat lärande och meningsskapande som tar plats i de virtuella rummen. Genom den typ av spel som studerats, digitalt rollspel i datorspelet FiveM, gör spelarna erfarenheter som genererar kunskaper och skapar mening. Spelarna får möjlighet att öva sig i olika färdigheter såsom exempelvis sociala interaktioner,  kommunikation och samarbete. Studien pekade också på att det finns ett läckage mellan det  virtuella rummet och den verkliga världen utanför. Det som sker i rollspelet i det virtuella rummet får ontologiska konsekvenser och påverkar livet i den verkliga världen.