Att växa en stad
Spel blir större för varje år som går och därmed även världen i vilken spel utspelar sig. Dessa världar ska fyllas med olika typer av miljöer, som till exempel städer. Att låta utvecklare skapa allt detta innehåll i dessa spelvärldar, som städer och allt de innehåller, skulle ta upp...
Main Author: | |
---|---|
Format: | Others |
Language: | Swedish |
Published: |
Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information
2013
|
Subjects: | |
Online Access: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-8184 |
id |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-his-8184 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
spelling |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-his-81842018-01-12T05:11:50ZAtt växa en stadsweTo grow a cityJohansson, DanielHögskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information2013Procedurellgenereringstäderstadsgenereringagentbaserad AIComputer SciencesDatavetenskap (datalogi)Spel blir större för varje år som går och därmed även världen i vilken spel utspelar sig. Dessa världar ska fyllas med olika typer av miljöer, som till exempel städer. Att låta utvecklare skapa allt detta innehåll i dessa spelvärldar, som städer och allt de innehåller, skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehåll kan man spara mycket tid. I det här arbetet granskas en agentbaserad teknik för stadsgenerering. Städerna som genereras är tänkta att vara äldre städer som har en stadsmur runt sina äldre stadsdelar. Experimentmiljön består av ett rutnät i en matris likt ett schackbräde. Agenter skapas i denna matris för att skapa vägar och hus. Experimentet tyder på att den agentbaserade tekniken har potential. För att generera ett oregelbundet vägnät, vilket äldre delar av städer burkar ha, lämpar sig tekniken men för mer regelbundna vägnät lämpar sig tekniken inte lika väl. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-8184application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess |
collection |
NDLTD |
language |
Swedish |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
topic |
Procedurellgenerering städer stadsgenerering agentbaserad AI Computer Sciences Datavetenskap (datalogi) |
spellingShingle |
Procedurellgenerering städer stadsgenerering agentbaserad AI Computer Sciences Datavetenskap (datalogi) Johansson, Daniel Att växa en stad |
description |
Spel blir större för varje år som går och därmed även världen i vilken spel utspelar sig. Dessa världar ska fyllas med olika typer av miljöer, som till exempel städer. Att låta utvecklare skapa allt detta innehåll i dessa spelvärldar, som städer och allt de innehåller, skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehåll kan man spara mycket tid. I det här arbetet granskas en agentbaserad teknik för stadsgenerering. Städerna som genereras är tänkta att vara äldre städer som har en stadsmur runt sina äldre stadsdelar. Experimentmiljön består av ett rutnät i en matris likt ett schackbräde. Agenter skapas i denna matris för att skapa vägar och hus. Experimentet tyder på att den agentbaserade tekniken har potential. För att generera ett oregelbundet vägnät, vilket äldre delar av städer burkar ha, lämpar sig tekniken men för mer regelbundna vägnät lämpar sig tekniken inte lika väl. |
author |
Johansson, Daniel |
author_facet |
Johansson, Daniel |
author_sort |
Johansson, Daniel |
title |
Att växa en stad |
title_short |
Att växa en stad |
title_full |
Att växa en stad |
title_fullStr |
Att växa en stad |
title_full_unstemmed |
Att växa en stad |
title_sort |
att växa en stad |
publisher |
Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information |
publishDate |
2013 |
url |
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-8184 |
work_keys_str_mv |
AT johanssondaniel attvaxaenstad AT johanssondaniel togrowacity |
_version_ |
1718605738489675776 |