Att växa en stad

Spel blir större för varje år som går och därmed även världen i vilken spel utspelar sig. Dessa världar  ska  fyllas  med  olika  typer  av  miljöer,  som  till  exempel  städer.  Att  låta  utvecklare skapa allt detta innehåll i dessa spelvärldar,  som städer  och allt de innehåller,  skulle ta upp...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Johansson, Daniel
Format: Others
Language:Swedish
Published: Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information 2013
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-8184
Description
Summary:Spel blir större för varje år som går och därmed även världen i vilken spel utspelar sig. Dessa världar  ska  fyllas  med  olika  typer  av  miljöer,  som  till  exempel  städer.  Att  låta  utvecklare skapa allt detta innehåll i dessa spelvärldar,  som städer  och allt de innehåller,  skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehåll kan man spara mycket tid. I  det  här  arbetet  granskas  en  agentbaserad  teknik  för  stadsgenerering.  Städerna  som genereras  är  tänkta  att  vara  äldre  städer  som  har  en  stadsmur  runt  sina  äldre  stadsdelar. Experimentmiljön  består  av  ett  rutnät  i  en  matris  likt  ett  schackbräde.  Agenter  skapas  i denna matris för att skapa vägar och hus. Experimentet  tyder  på  att  den  agentbaserade  tekniken  har  potential.  För  att  generera  ett oregelbundet vägnät, vilket äldre delar av städer burkar ha, lämpar sig tekniken men för mer regelbundna vägnät lämpar sig  tekniken inte lika väl.