My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.

Fler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Lindqvist, Anna
Format: Others
Language:Swedish
Published: Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information 2008
Subjects:
WoW
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-2386
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-his-2386
record_format oai_dc
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-his-23862013-01-08T13:21:06ZMy World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.sweLindqvist, AnnaHögskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information2008World of WarcraftWoWmmorpgonlinerollspelMassive Mulitplayer Online Role Playing GameSpelarePsychologyPsykologiFler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats. Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser. Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta? De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor. I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.   Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-2386application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess
collection NDLTD
language Swedish
format Others
sources NDLTD
topic World of Warcraft
WoW
mmorpg
onlinerollspel
Massive Mulitplayer Online Role Playing Game
Spelare
Psychology
Psykologi
spellingShingle World of Warcraft
WoW
mmorpg
onlinerollspel
Massive Mulitplayer Online Role Playing Game
Spelare
Psychology
Psykologi
Lindqvist, Anna
My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.
description Fler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats. Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser. Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta? De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor. I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.  
author Lindqvist, Anna
author_facet Lindqvist, Anna
author_sort Lindqvist, Anna
title My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.
title_short My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.
title_full My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.
title_fullStr My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.
title_full_unstemmed My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.
title_sort my world of warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet world of warcraft som lockar till deltagande.
publisher Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information
publishDate 2008
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-2386
work_keys_str_mv AT lindqvistanna myworldofwarcraftenstudieomdekomponenterionlinerollspeletworldofwarcraftsomlockartilldeltagande
_version_ 1716517267594805248