Brytningspunkten av informativ speltrailer : En fördjupning om speltrailer och video abstraktion
Media är idag en stor del av vårt vardagliga liv. Vi utsätts vardagligt för mängder av olika former av reklam över media bland annat marknadsföringsformen trailer. Denna studie fördjupar sig i just denna marknadsföringsform för att förstå dess uppbyggnad och plats inom spel industrin. I en kvalitati...
Main Author: | |
---|---|
Format: | Others |
Language: | Swedish |
Published: |
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi
2017
|
Subjects: | |
Online Access: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-14073 |
id |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-his-14073 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
spelling |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-his-140732017-12-12T05:25:55ZBrytningspunkten av informativ speltrailer : En fördjupning om speltrailer och video abstraktionsweThe breakingpoint of informative gametrailer : A study in game-trailer and video abstraction.Petri, CarolineHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologic.a.petri@hotmail.com2017Video abstraktionSkräckSpeltrailerMarknadsföringMedia EngineeringMediateknikMedia är idag en stor del av vårt vardagliga liv. Vi utsätts vardagligt för mängder av olika former av reklam över media bland annat marknadsföringsformen trailer. Denna studie fördjupar sig i just denna marknadsföringsform för att förstå dess uppbyggnad och plats inom spel industrin. I en kvalitativ undersökning skapas en uppfattning kring mottagares uppfattningsförmåga, trailerns kommunikation och konsten att väcka ett intresse och kvarhålla fokus. Studiens mål är att ta reda på var brytningspunkten för en speltrailer övergår till något abstrakt liknande och vilka faktorer som påverkar detta. Med hjälp av video abstraktion och efterforskningar kring film editerande har tre prototyper skapats från ett original som använts i nämnd undersökning. Dessa prototyper visades för respondenter mellan åldrarna 18–50 år med landade kön och ursprung. För skapandet av prototyperna som användes i den kvalitativa undersökningen valdes genren skräck och speltrailern till The Conjuring house (2017). Målet med forskningen varatt med brett och relevant resultat kunna kritiskt etablera brytningspunkten för den använda speltrailern vilket i slutet nåddes. Efter analyserande av både respondenternas svar och observation kring kroppsspråk gick det att fastställa vilken prototyp som passerat brytningspunkten, därmed bevisade dess existens, samt vilken prototyp som var bäst komponerad för kommunikation och därmed mest effektiv som marknadsföringsmedel. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-14073application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess |
collection |
NDLTD |
language |
Swedish |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
topic |
Video abstraktion Skräck Speltrailer Marknadsföring Media Engineering Mediateknik |
spellingShingle |
Video abstraktion Skräck Speltrailer Marknadsföring Media Engineering Mediateknik Petri, Caroline Brytningspunkten av informativ speltrailer : En fördjupning om speltrailer och video abstraktion |
description |
Media är idag en stor del av vårt vardagliga liv. Vi utsätts vardagligt för mängder av olika former av reklam över media bland annat marknadsföringsformen trailer. Denna studie fördjupar sig i just denna marknadsföringsform för att förstå dess uppbyggnad och plats inom spel industrin. I en kvalitativ undersökning skapas en uppfattning kring mottagares uppfattningsförmåga, trailerns kommunikation och konsten att väcka ett intresse och kvarhålla fokus. Studiens mål är att ta reda på var brytningspunkten för en speltrailer övergår till något abstrakt liknande och vilka faktorer som påverkar detta. Med hjälp av video abstraktion och efterforskningar kring film editerande har tre prototyper skapats från ett original som använts i nämnd undersökning. Dessa prototyper visades för respondenter mellan åldrarna 18–50 år med landade kön och ursprung. För skapandet av prototyperna som användes i den kvalitativa undersökningen valdes genren skräck och speltrailern till The Conjuring house (2017). Målet med forskningen varatt med brett och relevant resultat kunna kritiskt etablera brytningspunkten för den använda speltrailern vilket i slutet nåddes. Efter analyserande av både respondenternas svar och observation kring kroppsspråk gick det att fastställa vilken prototyp som passerat brytningspunkten, därmed bevisade dess existens, samt vilken prototyp som var bäst komponerad för kommunikation och därmed mest effektiv som marknadsföringsmedel. |
author |
Petri, Caroline |
author_facet |
Petri, Caroline |
author_sort |
Petri, Caroline |
title |
Brytningspunkten av informativ speltrailer : En fördjupning om speltrailer och video abstraktion |
title_short |
Brytningspunkten av informativ speltrailer : En fördjupning om speltrailer och video abstraktion |
title_full |
Brytningspunkten av informativ speltrailer : En fördjupning om speltrailer och video abstraktion |
title_fullStr |
Brytningspunkten av informativ speltrailer : En fördjupning om speltrailer och video abstraktion |
title_full_unstemmed |
Brytningspunkten av informativ speltrailer : En fördjupning om speltrailer och video abstraktion |
title_sort |
brytningspunkten av informativ speltrailer : en fördjupning om speltrailer och video abstraktion |
publisher |
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
publishDate |
2017 |
url |
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-14073 |
work_keys_str_mv |
AT petricaroline brytningspunktenavinformativspeltrailerenfordjupningomspeltrailerochvideoabstraktion AT petricaroline thebreakingpointofinformativegametrailerastudyingametrailerandvideoabstraction |
_version_ |
1718563832043929600 |