Summary: | Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den. Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring. Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till. === This bachelor thesis has two parts to generate a method on how to market video games to a target group of girls ages 16 through 18. The reflecting text provides a theoretical ground for the method, and the second part a marketing plan for a fictional action game, exemplifies the method. In order to entice more girls to play games, the marketing needs to address the target group. Two important aspects in succeeding with marketing to girls are to include video games in the norm surrounding the female gender, like telling that action games are games you play with friends, and to advertise with avatars the target group can identify with. If the girls begin or continue to play when they statistically should stop, there exists a potential to widen the target group for more video game genres. The industry gets more people to sell games to, and more young women can take part of the positive effect of playing video games.
|