Gamification - digital design för att motiveralärande.

Blended learning blir allt vanligare inom högskoleutbildningar och majoriteten av kurser äridag kopplade till onlineportaler. För att enkelt kombinera klassrumsundervisning medonline learning används olika learning management system (LMS). Lärare kan dock intealltid förlita sig på att studenterna ha...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Hammarström, Sara, Wikberg, Jonne
Format: Others
Language:Swedish
Published: Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi 2015
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-29438
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-hh-29438
record_format oai_dc
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-hh-294382018-01-11T05:12:49ZGamification - digital design för att motiveralärande.sweHammarström, SaraWikberg, JonneHögskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologiHögskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi2015GamificationSelf-determination theoryLearning management systemdesignmönsterdesign patternblended learningmotivationComputer and Information SciencesData- och informationsvetenskapHuman Computer InteractionMänniska-datorinteraktion (interaktionsdesign)Blended learning blir allt vanligare inom högskoleutbildningar och majoriteten av kurser äridag kopplade till onlineportaler. För att enkelt kombinera klassrumsundervisning medonline learning används olika learning management system (LMS). Lärare kan dock intealltid förlita sig på att studenterna har en inre motivation och entusiasm till att lära, det finnsdock möjligheter att påverka den inre motivationen med hjälp av yttre faktorer. Medgamification används yttre motiverande faktorer för att skapa en rolig och engagerandemiljö utan att påverka studiernas trovärdighet. Gamification innebär att komponenter avspeldesign används utanför spelkontexten. Detta kan leda till ökad motivation hos studenterna.För att förstå olika typer av motivation bättre används Self-determination theory (SDT).Utifrån spelelement som lyfts fram i litteratur bekräftar eller bestrider och kompletterardenna uppsats detta med en empirisk studie som utgår ifrån en gamifierad kurs på högskolenivå.Spelelementen analyseras med SDT för att se hur de påverkar de tre inre psykologiskabehoven. Utifrån detta skapades tre designmönster som är till för att stödja utvecklare ochadministratörer av LMS då en gamifierad kurs utformas. Blended learning is becoming more common within university education and the majoritiesof courses today are connected to an online portal. To easily combine teaching in theclassroom with online learning different types of learning management systems (LMS) arebeing used. Even though teachers cannot always put their trust in the students’ intrinsicmotivation and enthusiasm for learning, it is possible to affect the intrinsic motivation withthe help of extrinsic factors. With gamification extrinsic factors are used to create a fun andengaging environment without affecting the credibility of the studies. Gamification meansthat components of game design are used outside the context of gaming. This can lead to anincrease in motivation for the students. To better understand different types of motivationSelf-determination theory (SDT) is used. Based on the gameplay elements identified inscholarly texts this thesis confirms or denies, and complements this with an empirical studybased on a gamified course at university level. The gameplay elements were analyzed withSDT to see how they affected the three intrinsic psychological needs. Based on this, threedesign patterns were created to support developers and administrators of LMS whenforming a gamified course. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-29438application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess
collection NDLTD
language Swedish
format Others
sources NDLTD
topic Gamification
Self-determination theory
Learning management system
designmönster
design pattern
blended learning
motivation
Computer and Information Sciences
Data- och informationsvetenskap
Human Computer Interaction
Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign)
spellingShingle Gamification
Self-determination theory
Learning management system
designmönster
design pattern
blended learning
motivation
Computer and Information Sciences
Data- och informationsvetenskap
Human Computer Interaction
Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign)
Hammarström, Sara
Wikberg, Jonne
Gamification - digital design för att motiveralärande.
description Blended learning blir allt vanligare inom högskoleutbildningar och majoriteten av kurser äridag kopplade till onlineportaler. För att enkelt kombinera klassrumsundervisning medonline learning används olika learning management system (LMS). Lärare kan dock intealltid förlita sig på att studenterna har en inre motivation och entusiasm till att lära, det finnsdock möjligheter att påverka den inre motivationen med hjälp av yttre faktorer. Medgamification används yttre motiverande faktorer för att skapa en rolig och engagerandemiljö utan att påverka studiernas trovärdighet. Gamification innebär att komponenter avspeldesign används utanför spelkontexten. Detta kan leda till ökad motivation hos studenterna.För att förstå olika typer av motivation bättre används Self-determination theory (SDT).Utifrån spelelement som lyfts fram i litteratur bekräftar eller bestrider och kompletterardenna uppsats detta med en empirisk studie som utgår ifrån en gamifierad kurs på högskolenivå.Spelelementen analyseras med SDT för att se hur de påverkar de tre inre psykologiskabehoven. Utifrån detta skapades tre designmönster som är till för att stödja utvecklare ochadministratörer av LMS då en gamifierad kurs utformas. === Blended learning is becoming more common within university education and the majoritiesof courses today are connected to an online portal. To easily combine teaching in theclassroom with online learning different types of learning management systems (LMS) arebeing used. Even though teachers cannot always put their trust in the students’ intrinsicmotivation and enthusiasm for learning, it is possible to affect the intrinsic motivation withthe help of extrinsic factors. With gamification extrinsic factors are used to create a fun andengaging environment without affecting the credibility of the studies. Gamification meansthat components of game design are used outside the context of gaming. This can lead to anincrease in motivation for the students. To better understand different types of motivationSelf-determination theory (SDT) is used. Based on the gameplay elements identified inscholarly texts this thesis confirms or denies, and complements this with an empirical studybased on a gamified course at university level. The gameplay elements were analyzed withSDT to see how they affected the three intrinsic psychological needs. Based on this, threedesign patterns were created to support developers and administrators of LMS whenforming a gamified course.
author Hammarström, Sara
Wikberg, Jonne
author_facet Hammarström, Sara
Wikberg, Jonne
author_sort Hammarström, Sara
title Gamification - digital design för att motiveralärande.
title_short Gamification - digital design för att motiveralärande.
title_full Gamification - digital design för att motiveralärande.
title_fullStr Gamification - digital design för att motiveralärande.
title_full_unstemmed Gamification - digital design för att motiveralärande.
title_sort gamification - digital design för att motiveralärande.
publisher Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi
publishDate 2015
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-29438
work_keys_str_mv AT hammarstromsara gamificationdigitaldesignforattmotiveralarande
AT wikbergjonne gamificationdigitaldesignforattmotiveralarande
_version_ 1718604682678501376