Atmosfärisk musik i 3D för datorspel : En jämförelse mellan stereomixning och hörlursanpassad 3D-mixning för datorspel

I den här studien utforskas tillämpandet av binaural processering för hörlursmixar till spelmusik. För att undersöka hur binauralt mixad atmosfärisk spelmusik upplevs av lyssnare, jämfört med vanlig stereomixad atmosfärisk spelmusik, har individuella lyssningstest genomförts. Under lyssningstesterna...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Hallström, Erik
Format: Others
Language:Swedish
Published: Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion 2018
Subjects:
3D
mix
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-29966
Description
Summary:I den här studien utforskas tillämpandet av binaural processering för hörlursmixar till spelmusik. För att undersöka hur binauralt mixad atmosfärisk spelmusik upplevs av lyssnare, jämfört med vanlig stereomixad atmosfärisk spelmusik, har individuella lyssningstest genomförts. Under lyssningstesterna jämfördes två olika hörlursmixar av en atmosfärisk låt komponerad till en specifik sekvens ur ett spel. Den ena var mixad med binaural processering medan den andra var mixad i vanlig stereo. Syftet var att få lyssnarnas upplevda åsikter kring spatiala- och immersionella skillnader i förhållande till de två hörlursmixarna och spelsekvensen. Undersökningsresultatet visar att den binaurala stereomixen gav undersökningsdeltagarna en något bättre ”utanför huvudet”-upplevelse även om dess spatiala egenskaper i övrigt inte upplevdes övertygande. Majoriteten av lyssnarna föredrog den vanliga stereomixen då de tyckte att denna på ett bättre sätt representerade spelkaraktärens inre. Vanan och förväntningen av att höra musik inifrån huvudet till följd av vanliga stereomixar i hörlurar kan vara en orsak till lyssnarnas föredragna mix. En binaural stereomix och dess egenskaper av att positionera ljudkällor utanför huvudet kan medföra tvetydigheter huruvida musiken ska tolkas som diegetisk eller inte, alltså tvetydigheter huruvida musiken finns i spelkaraktärens värld och uppfattas av denne eller om musiken endast ska uppfattas av lyssnaren och inte finnas i spelkaraktärens värld. En svaghet med den binaurala processeringen var dess generella HRTF-mall. Vidare forskning behövs för att ta fram en kalibreringsprocess av en HRTF-mall för individuell anpassning till lyssnaren. Denna kalibreringsprocess kan testas tillsammans med VR-teknik för spel.