Angel Thesis : En spel produktion

Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mys...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Karlsson, Peter, Au, Wai Cheung (Gary), Ernstedt, Simon, Lundin, Anders, Linders, Johan
Format: Others
Language:Swedish
Published: Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad 2009
Subjects:
RPG
XNA
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4422
Description
Summary:Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts gång. Detta har resulterat till stora diskus-sioner i gruppen som har slagit hårt mot vår moral men det har aldrig lyckats krossa vår förtroende med att fortsätta projekten. Vår grupp har hamnat i svåra depressioner men i slutändan så lyckades vi stå upp och fortsätta vidare som en grupp. Spelet började i 3D, sedan till 2D byggd från grunden i XNA och slutligen räddad av använd-ningen av Wintermute. Vårt spel Angel Thesis blev kanske inte i slutet exakt så som vi ur-sprungligen planerade, mycket av de action-betonade spelmomenten försvann och en del mer avancerade funktioner som pussel-systemet, inventory och cut-scenes fick gå. Anledningarna till detta är både av tidsskäl, och att Wintermute är inte gjord för hantera de här funktionerna. Det finns också en del andra ursprungliga funktioner som finns där men funkar inte så perfekt som vi vill, igen pga tid och Wintermute-motorns begränsningar. Spelet har också förändrats från 3D till 2D vilket har påverkat hur spelet spelas och upplevs. Trots detta så känner vi att våra ursprungliga idéer, visioner och mest viktigt att den känslan som vi ville ge, finns där. Vi har övervunnit stora svårigheter som vi i framtiden förmodligen kommer att påträffa igen, det är igenom detta som vi har fått en värdefull upplevelse som vi kan ta med oss till vårt framtida arbetsliv. === Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.