Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.

Denna studie bygger på Research through Design (Frayling, 1993), d.v.s att undersökningen syftar till att generera ny kunskap genom analys av datorspel och design av en gestaltning. För att uppnå detta används ett annoterat portfolio och dess underliggande principer (Gaver, 2012; Bowers, 2012). Det...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Berglund, Jacob, Hiller, Filip
Format: Others
Language:Swedish
Published: Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik 2021
Subjects:
4DF
MDA
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21991
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-21991
record_format oai_dc
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-219912021-08-21T05:27:27ZInformation Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.sweBerglund, JacobHiller, FilipBlekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik20214DFLM-GMMDAResearch through DesignCOVID-19Annotated PortfolioInformation DisorderMedia and Communication TechnologyMedieteknikDenna studie bygger på Research through Design (Frayling, 1993), d.v.s att undersökningen syftar till att generera ny kunskap genom analys av datorspel och design av en gestaltning. För att uppnå detta används ett annoterat portfolio och dess underliggande principer (Gaver, 2012; Bowers, 2012). Det annoterade portfoliot består av fyra utvalda datorspel och en egenutvecklad gestaltning. Detta portfolio analyseras för att definiera vilka gemensamma och icke-gemensamma designegenskaper som kan observeras. Efter detta presenteras argument för varför utvalda egenskaper kan göra pedagogiskt inriktade datorspel mer effektiva i syftet att utbilda kring-eller minska påverkan av mis-/desinformation i det specifika inlärningssammanhanget. Faran med mis-/desinformation i samhället illustreras genom kontexten av arbetet med den utvecklade gestaltningen, som bygger på COVID-19 mis-/desinformation och dess konsekvenser. Resultat uppnås efter analysering av samtliga designexempel har genomförts och data har genererats för att utveckla vår egna gestaltning baserat på denna information.  This case study is based on Research through Design (Frayling, 1993), i.e. the purpose of the study is to generate new knowledge through analysis and design of computer games. To achieve this an annotated portfolio and its underlying principles are used (Gaver, 2012; Bowers, 2012). The annotated portfolio consists of four selected computer games and one designed by the authors. This portfolio is analysed to define what design features are shared or not shared between the games. After this, arguments are presented as to why the specified features can make educational computer games more effective in the purpose of educating about or to reduce susceptibility to mis-/disinformation in the specific learning context. The danger of mis-/disinformation is illustrated through the context of the work with the designed computer game, which is based on COVID-19 mis-/disinformation and its consequences. Results are achieved after analysis of the four selected computer games has been carried out and data has been generated to enable the development of the authors own game. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21991application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess
collection NDLTD
language Swedish
format Others
sources NDLTD
topic 4DF
LM-GM
MDA
Research through Design
COVID-19
Annotated Portfolio
Information Disorder
Media and Communication Technology
Medieteknik
spellingShingle 4DF
LM-GM
MDA
Research through Design
COVID-19
Annotated Portfolio
Information Disorder
Media and Communication Technology
Medieteknik
Berglund, Jacob
Hiller, Filip
Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.
description Denna studie bygger på Research through Design (Frayling, 1993), d.v.s att undersökningen syftar till att generera ny kunskap genom analys av datorspel och design av en gestaltning. För att uppnå detta används ett annoterat portfolio och dess underliggande principer (Gaver, 2012; Bowers, 2012). Det annoterade portfoliot består av fyra utvalda datorspel och en egenutvecklad gestaltning. Detta portfolio analyseras för att definiera vilka gemensamma och icke-gemensamma designegenskaper som kan observeras. Efter detta presenteras argument för varför utvalda egenskaper kan göra pedagogiskt inriktade datorspel mer effektiva i syftet att utbilda kring-eller minska påverkan av mis-/desinformation i det specifika inlärningssammanhanget. Faran med mis-/desinformation i samhället illustreras genom kontexten av arbetet med den utvecklade gestaltningen, som bygger på COVID-19 mis-/desinformation och dess konsekvenser. Resultat uppnås efter analysering av samtliga designexempel har genomförts och data har genererats för att utveckla vår egna gestaltning baserat på denna information.  === This case study is based on Research through Design (Frayling, 1993), i.e. the purpose of the study is to generate new knowledge through analysis and design of computer games. To achieve this an annotated portfolio and its underlying principles are used (Gaver, 2012; Bowers, 2012). The annotated portfolio consists of four selected computer games and one designed by the authors. This portfolio is analysed to define what design features are shared or not shared between the games. After this, arguments are presented as to why the specified features can make educational computer games more effective in the purpose of educating about or to reduce susceptibility to mis-/disinformation in the specific learning context. The danger of mis-/disinformation is illustrated through the context of the work with the designed computer game, which is based on COVID-19 mis-/disinformation and its consequences. Results are achieved after analysis of the four selected computer games has been carried out and data has been generated to enable the development of the authors own game.
author Berglund, Jacob
Hiller, Filip
author_facet Berglund, Jacob
Hiller, Filip
author_sort Berglund, Jacob
title Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.
title_short Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.
title_full Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.
title_fullStr Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.
title_full_unstemmed Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.
title_sort information disorder och covid-19 pandemin: en komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.
publisher Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik
publishDate 2021
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21991
work_keys_str_mv AT berglundjacob informationdisorderochcovid19pandeminenkomparativfallstudieoverdatorspelsomutbildningsverktygmotmisdesinformationisamhallet
AT hillerfilip informationdisorderochcovid19pandeminenkomparativfallstudieoverdatorspelsomutbildningsverktygmotmisdesinformationisamhallet
_version_ 1719461248880345088